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개발/개인적인 생각45

개인생각) 개발자로 살아가면서 신입때 권하고 싶은 것들 개발자로 살아가면서 신입 때 권하고 싶은 것들 이제 6년 정도 개발하고 있는 프로그래밍 개발자로 살아가면서 느꼈던 것들과 웹 서핑을 하던데 중 이런 글들을 쓰면 좋겠다는 생각이 들어서 이런 과거를 회상하면서 글을 쓰게 되었습니다. 개발자로 살아가면서 신입 때 잘 몰라서 못했거나 지나고 나면 아쉬웠던 것들은 꽤나 많았습니다. 초심을 잃지 말자 자기 계발에 투자하자 트렌드를 파악하자 얻은 정보를 공유하자 자신이 했던 노하우를 정리하자 초심을 잃지 말자 주위의 많은 개발자 분들과 이야기를 해보면 다들 개발자에 대한 환상과 하게 된 계기들이 있는데 3가지 부류 정도로 나눌 수 있는데 (게임을 좋아해서, 전문적 인일 + 사무적인 일을 찾다 보니, 주위에 개발자가 있어서) 대략 이런 케이스들인데 다른 직종과는 특이.. 2020. 4. 9.
개인생각) 우한 코로나 특수? 집콕족과 게임 업계, 배달 업계 우한 코로나 특수? 집콕족과 게임 업계, 배달 업계 요 근래 가장 핫한 이슈인 우한 코로나에 대해 이야기해보자고 한다. 우한 코로나 (COVID-19) 2019년 12월 중국 후베이성 우한시에서 발생한 신종 코로나바이러스의 명칭이다. 주요 증상은 다음과 같다. 발열, 기침 인후통 등 호흡기 증상, 폐렴 가장 흔한 증상은 열, 피로 및 마른기침, 일부 환자는 통증, 코막힘 또는 설사를 동반하기 도함. 이러한 증상은 대개 경미하며 점차적으로 시작 무증상 감염자가 생기기도 하고 불편함을 느끼지 않는 경우도 존재함. 약 80%는 특별한 치료 없이 자연 회복 가능 고령자나 고혈압, 심장질환, 폐질환을 겪는 사람들이 합병증 및 중증환자로 진행될 가능성이 있다. 38도 이상의 고열 지속 및 증상 심화 시 다음과 같다.. 2020. 3. 11.
개인생각) 자택근무를 하게되면서.. 코로나-19 바이러스로 인해서 어떻게 하다 보니.. 첫 자택 근무를 하게 되었다. 회사에서는 보안과 업무보다 사람을 먼저 생각해줘서 한편으로는 너무 고맙다. 자택 근무를 한번도 생각해본적이 없는 월급쟁이인 나로써는 묘한기분을 느꼈다. 어떻게 보면 업계 특성상 자택근무를 할 수도 있는 환경인 것과 컴퓨터와 전기만 있으면 개발이 가능한 업무이기 때문인지도 모르겠다. 자택 근무를 하게 되더라도 업무의 일정은 변동이 없으니 꼼짝없이 일을 해야 하는 건 같으나 출근시간이 없어졌고, 혼자서 일하는 기분을 느낀다는 정도일까나..? 한편으로는 조금 더 삘받으면 업무를 미리 진행할 수 있다는 생각도 든다. 퇴근시간이 있는 상황에서는 집중을하다가도 퇴근을 하거나 좀 부담스럽기도한데. 자택근무를 하게되면 좀더 능동적으로 작.. 2020. 2. 26.
개인생각) 개임 애니메이터의 협업방식 개임 애니메이터의 협업방식 원화랑.@ 이 원화대로가면 애니메이션 괜찮나? 애니메이션 문제없나? 물론 원화 꼴리는 대로 그리는곳도 있음. 애니가 알아서 잘해주겠지 마인드 모델러랑.@ 스킨이슈도 있고, 데이터 네이밍, 파츠분할, 텍스쳐문제 등등 스킨이슈의 경우 한번도 스킨 해본적 없는 모델러가 작업해서 주면 엣지들 개판일때 많음. 거기서 모델러 내공이 싹 보임 이펙터랑.@ 후반파트이기 때문에 모션의 동선이나 타이밍문제 등등 기타이슈 은근히 많음 기획이랑.@ 제작한 모션 프레임가지고 이게 기획의도가 맞네 아니네 부터 시작해서 우리가 말하는건 의도와 작업이 틀리다는 이슈부터 기획이 이상하다,애니가 이상하다 등 서로 쌈질이 많이 나는 파트 플머랑.@ 뭐 말할것도 없이 이슈가 많음. 일단 캐릭터가 움직여야 되기때문.. 2020. 2. 4.
개인생각) 좋은 피드백 과 나쁜 피드백 구분하기 좋은 피드백 과 나쁜 피드백 구분하기 피드백(Feed Back) 피드백은 어떤 작업이나 결과에 대한 정보나 의견을 주는 행위로 더 좋은 방향을 선택하는 과정에서는 필수적인 부분이다. 그러나 피드백을 받고 그 피드백을 수용하는 과정에서 좋은 피드백과 나쁜 피드백이 생기게되는데 그 상황에서 적당히 걸러 들어야하는 상황에 대한 이야기를 하고자 한다. 좋은 피드백과 나쁜 피드백을 구분하는 것이 가장 중요한데. 나쁜 피드백은 다음과 같다. 개인적인 취향이 포함된다. 작업에 대한 피드백이 아니고 작업자에 대한 피드백을 준다. 문제해결이 아닌 해결책에 집중한다. 문제의 논쟁을 모호하고 흐리게 만드는 피드백을 준다. 개인적인 취향이 포함되면 개인의 의견이지 피드백이라고 보기는 어렵다. 피드백은 어떠한 목적에 부합되는지.. 2020. 1. 16.
개인생각) 접근제한자에 대한 생각 접근 제한자에 대한 생각 코드를 짜다보면.. 네이밍과 함께 엄청 중요하다고 생각하는 건 '접근 제한자'이다. 어떤 속성에 인덱스의 get 및 set 부분을 명시하는 과정이다. 접근성을 제한하거나 접근성에 대해 제한을 풀어서 여러 곳에서 참조 및 접근을 가능하게 하는 과정을 말하는데 대표적으로 getXX , setXX으로 명칭을 사용한다. 접근 제한자를 정확하게 명시해야 데이터 흐름 및 작업에서도 의 관계가 명확하게 된다. 모호하게 public으로 사용하다 보면 이상현상이 생길 가능성이 생기기 때문에 접근 제한자를 정확하게 명시하는 것이 중요하다. 기본 중에 기본이라고 생각하는데 이걸 위배하고 사용하면 예기치 못한 상황이 많이 생기게 된다. ★★★☆☆ 2019. 11. 15.
개인생각) 2019 롤드컵 이슈 ( 그리핀팀 소드인터뷰, 바이퍼 인터뷰 + 씨맥감독) 2019 롤드컵 이슈 ( 그리핀, 소드, 바이퍼, 씨맥 감독) 요 근래 롤드컵이 한창 진행 중이어서 퇴근하고 롤드컵을 즐겨보고 있는데 그리핀이란 팀의 씨맥 감독이 갑자기 계약 종료가 되었다는 소식을 접했다. 그냥 단순 계약 만료라고 보기에는 앞뒤 상황이 안 맞는 상황라고 판단돼서 이렇게 찾아보게 되었다. 씨맥의 프로필은 다음과 같다. cvMax 씨맥(김대호) 2013년 LOL 프로게임단 연습생 - 프로게이머 Anarchy 삼성 갤럭시 블루(2014.01~2014.02) Rebels Anarchy(2014.03~2015.07.24) Griffin(2017.06~2019.09.26) 씨맥이 감독을 맡았던 그리핀은 서머 정규 시즌 1위를 차지하면서 롤드컵 출전을 확정 지은 팀이고 팀 성적도 좋았다. 씨맥이 감.. 2019. 10. 29.
개인생각)랜덤박스의 고찰 랜덤박스의 고찰 랜덤박스라는 흔히 말하는 가챠(Gacha)는 뽑기 형태로 아이템을 하는 방식인데 이 방식으로 인해서 모바일 BM이 엄청 많이 변경되었다. Pay to Win을 따르는 도박 같은 시스템이지만 과금으로 원하는 것을 살 수 있는 것도 매력적인 요소이다. 정확한 시초는 알 수 없지만 랜덤박스는 2004년 일본판 메이플스토리에 추가된 가차폰 티켓이라는 게 시초라고 한다. 그냥 선택하지 않는 상품을 모두 다 랜덤 박스라고 표현할 수 있는데.. 예시로 '아무거나'와 비슷하지 않을까.? 2007년부터 국내에서는 확률형 아이템을 많이 채용했다. 그전에서는 정액제(기간 내 사용)에 관련돼서 집중되어있었던 것이 무료 게임이 풀리면서 그에 따른 BM이 필요했는데 랜덤박스는 매우 매력적인 상품이었다. 처음에는 .. 2019. 10. 29.
개인생각) 레벨 밸런스 데이터 개발 레벨 밸런스 데이터 개발 게임의 재미의 많은 요소를 차지하는 항목이다. 게임을 개발하다 보면 사용자가 난이도나 학습기준에 따라 플레이했을 때 즐거움을 느낄만한 요소를 만드는 과정을 진행 한다. 보드 게임류에서는 대체적으로 어떤 스테이지가 있고 그 스테이지를 클리어하고 다음 단계로 진행하는 경우가 많다. 단계에 대한 난이도 설정 즉 밸런스 데이터(맵데이터, 밸런스 수치 등등)을 만드는 과정이 필요하다. 레벨 밸런스 데이터 개발를 하는 과정에 대해서 아는 기준 내에서 설명을 하고자 한다. 밸런스 데이터의 종류를 굉장히 많은데 공통적인것들은 다음과 같다. 재화 캐릭터 패턴 맵 개발과 밀접한 스테이지 데이터를 기준으로 이야기하자면 스테이지 데이터는 기획자가 생각한 밸런스를 기준으로 스테이지를 임시로 셋팅한 이후.. 2019. 10. 29.
개인생각) AI의 발전의 고도화 AI의 발전의 고도화 AI가 시간이 지날수록 계속해서 더 발전하는 과정이 심상치 않다. 시간이 가면 갈수록 AI는 고도화되고 인간이 만들어낸 여러 가지 많은 경우에 수가 있는 것들을 예측하고 더 효율적인 것에 대한 증명이 계속해서 되고 있다. 단편적으로는 AI가 어떠한 것을 판단하는 것부터 해서 지금은 판단 및 의사결정에도 참여가 가능한 수준에 이른 것이다. 인간이 처음에는 AI가 바둑을 이기려면 많은 시간이 걸린다라고 예측했었으나 세기의 대길인 '이세돌 프로' 바둑기사와의 알파고 대결에서부터. 지금은 다양한 분야에서 AI가 사용되고 있다. 주식 : https://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1005029702 인간 vs AI…주식 거래까지 인공지능 승리 1억 .. 2019. 10. 25.
개인생각) 나쁜 프로그래밍 습관 나쁜 프로그래밍 습관 개인적으로 생각하느 나쁜 프로그래밍의 습관들을 정리해봤다. 시간이 없다는 이유와 여러가지 이유로 회피하는 나쁜 습관들인데 고치면 매우 좋다고 생각한다. 1. 문서화 하지 않는 습관 2. 지나치게 많은 코드를 한줄로 구현 하는 방식 3. 재사용하지 않는 습관 4. Type을 지정하지 않는 습관 5. Yo-yo 코드 URL : https://en.wikipedia.org/wiki/Yo-yo_problem 6. 자신만이 알아볼수있는 형태로 개발 7. 짧은(약어) 및 모호한 표현의 네이밍 8. 잦은 Type의 강제형변환 ★★★★☆☆ 2019. 10. 21.
개인적인생각) 롤 IP 확장 롤 IP 확장 2019년 10월 16일 리그 오브 레전드 10주년 기념행사에 리그 오브 레전드를 기반(IP)으로 여러 장르도 함께 공개가 되었다. 1. 카드 게임 장르 레전드 오브 룬테라 ( 롤 + 하스스톤) https://youtu.be/GgJtj8NWt8I 레전드 오브 룬테라 살펴보기 | 게임 소개와 게임플레이 트레일러 리그 오브 레전드 전략 카드 게임에서는 질문 하나로 승패가 판가름 납니다. 지금 바로 https://playruneterra.com/ko-kr/ 로 접속해 사전 예약 신청하시고 사전 체험의 기회를 잡으세요. 각종 커뮤니티에서 더 자세히 알아보세요. 홈페이지: https://playruneterra.com/ko-kr/ 유튜브: 지금 보고 계신 페이지입니다. 페이스북: https://ww.. 2019. 10. 17.
자료) 개발자 역량측정 메트릭( 프로그래밍 ) 개발자 역량 측정 메트릭 저번에 이어서 가장 많은 항목이 있는 프로그래밍에 대해서 정리한 내용이다. ★프로그래밍 프로그램 분해 긴 코드로 Copy & Paste 한다. 함수로 나눠서 코딩한다. 재사용 가능한 객체 코드로 작성한다. 디자인 패턴을 적용가능하고 모듈화에 대해 고민하며 작성한다. 적절한 알고리듬 제네릭/OOP 방법으로 써서 변경이 있을 부분을 고려하며 캡슐화 하면서 코딩한다. 시스템 분해 파일 클래스, 클래스 1개 이상 범위밖에 생각하지 못한다. 같은 플랫폼, 같은 범위내에서는 문제를 분리해서 설계한다. 복수개의 기술과 시스템에 걸쳐 있는 문제에 대한 솔루션을 만들어낸다. 복잡한 다수개의 제품을 가시화하여 재 설계하고 , 외부 시스템 및 예외 운영에 대해서 설계할수 잇다. 의사 소통 아이디어와.. 2019. 8. 20.
자료) 개발자 역량측정 메트릭( 전산학 이해, 소프트웨어 엔지니어링) 개발자 역량 측정 메트릭 예전에 웹 서핑 도중에서 발견한 내용으로 개발자의 역량을 측정할 수 있는 메트릭이라는 것을 봤었다가 한번 정리했던 기억이 있었다. 그걸 다시한번더 정리한 내용이다. 서브 항목은 Level의 개념으로 생각하면 된다. ★전산학의 이해 자료 구조 Array 와 Linked List의 차이를 모른다. 실제 프로그래밍 환경에서 Array와 Linked List와 Dictionary의 차이를 설명할 수 있다. Array와 Linked List의 시간과 Hash의 Collision 처리를 할 수 있다. B-Tree, 이진트리, 피보나치힙, 고급 스트럭처에 대해 이해하고 있다. 알고리즘 Array의 값의 평균을 구하는 방법을 모른다. Sorting, Searching, Traversing 알고.. 2019. 8. 11.
개인생각)좋은 기획자란..? 좋은 기획자란..? 좋은 기획자라는 의문에 대한 글이 있어서 추가 및 나의 개인적인 생각을 공유하고자 한다. 1. 기획의 의도와 목표를 명확히 설정하고 설명할것. 기획이 중간에 변경,획장되더라도 방향을 잃지 않게 기둥 및 중심이 되어야 합니다. 2. 개발에 할당받은 자원을 고려하여 충분히 소화할 수 있는 볼륨으로 기획 할것. 현 상황에서 팀이 소화할 수 없는 기능 및 리소스로 작업을 진행을 하려고하면 업무의 병목현상 및 일정의 딜레이등 여러가지 좋지 않는 상황을 불러 올 수 있습니다. 실무자와 사전에 충분히 협의가 필요합니다. 3. 시스템 기능과 리소스가 명확히 무엇이 어떻게 구현되고 어떤 형태로 제작이되길 원하는지 결과물을 최대한 구체적이게 기획할 것. 실무자(프로그램,그래픽 등)가 업무에 집중할 수 .. 2019. 8. 2.
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