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개발/게임) 프로토타입29

프로토타입) 코인 쌓이는 연출 코인 쌓이는 연출 코인이 쌓이는 연출을 작업해 보았다.간단하게 코인 이미지를 여러개를 겹칠때 시작 지점에서 이동하면서 스케일값을 추가해서 좀 더 임펙트 있는 연출을 진행했다. 단일 연출은 다음과 같다.단순히 획득하는것 보다는 뭔가 동전이 차곡차곡 쌓이는 형태로 작업을 했다.단순 수치보다는 시각적으로 동전이 있는 느낌이 꽤나 좋은것 같다. [Unity -Top Paid Package][Unity -Top Free Package][Unity -New Asset Package] ★★★☆☆ 2025. 5. 28.
프로토타입) 재화 획득 연출 : 원형 / 랜덤 타겟이동 재화 획득 연출 : 원형 / 랜덤 타겟이동 재화를 획득하는 과정에서 단순히 수치만 올라가는것 보다는좀 더 비쥬얼 적으로 표시를 해주면 획득하는 느낌을 살릴 수 있다. 간단하게 해당 재화를 처리하는 스텝을 3가지로 분리해서 순서대로 처리를 하면 된다.여러가지 타입으로 처리하기 위해서 재화가 흩뿌려지는 시간 / 이동하는 시간 등을 셋팅할 수 있게 처리 했다. 단순하게 획득하는 것 보다 시각적으로 재화의 많고 적음을 표현이 해서 획득하면 시선도 자연스럽게 재화의 움직임에 따라가기 때문에 획득하는 보상에 대한 인지를 명확하게 할 수 있다. ★☆☆☆☆ 2025. 5. 26.
프로토타입) 이미지 잔상 효과 만들기 이미지 잔상 효과 만들기이미지를 연속해서 복사해서 잔상처럼 효과를 내는 간단한 작업을 진행했다. 여러가지 효과가 있지만 결국은 복사한 오브젝트들이 이동하는 위치에서 Alpha 값을 변경해서 자연스러운 효과를 주기 위해서 여러가지 잔상 생성 주기 / 색상을 설정할 수 있게 했다. 생각보다 자연스럽게 처리가 되어서 만족한다.여러가지 효과에 적용해서 사용하면 좋을것 같다. ★☆☆☆☆ 2025. 5. 23.
프로토타입) 터렛 형태의 타겟 포탑 시스템 터렛 형태의 타겟 포탑 시스템 타겟이 Scan 범위에 오게되면 해당 타겟을 멈추는 터렛 형태의 타겟 포탑 시스템에 대한 간단한 기능을 만들어 보았다. 각도를 셋팅이 가능하고 컬러로 상태를 표시하도록 작업을 진행했다. 특정 범위를 기준으로 찾는 방식으로 작업을 진행해서 기본적으로원형의 이미지를 기준으로 작업이 필요하다. 추가로 상태를 확인하기 위해서 각도를 표시하는 추가적인 작업을 진행했다.시각적으로 정보를 표시를 해주는 것도 같이 포함이 되어야 검증이 수월하기 때문이다.흔히 이런것을 '히트 박스' 라고 한다. ★☆☆☆☆ 2025. 5. 19.
Unity) 2D 카드 튕겨서 뒤집기 (선택해서 뒤집혀지는 연출) 2D 카드 튕겨서 뒤집기 (선택해서 뒤집혀지는 연출) 뽑기나 뒤집는 연출을 좀 더 인터렉티브하게 표현하기 위해서 선택하는 순간 Image 를 튕겨지면서 축을 왜곡해서 뒤집히는 과정에서 변경되는 연출을 진행해보았다. 여러가지 처리가 가능할수 있도록 간단하게 Sprites를 여러개를 선택이 가능하게 했고튕기는 과정, 시간, 랜덤으로 바뀌는 과정에 대한 간격을 설정이 가능하게 했다. 해당 코드에서 콜백이나 여러가지 설정들을 잘 처리해서 사용이 가능할것 같다.주사위를 모티브로 해보려고했으나 주사위는 2D Image 로는 두께감이 없어서 밋밋한 느낌이 나게 된다. ★★★☆☆ 2025. 5. 13.
프로토타입) 딸기 농장 카드 게임 -3 딸기 농장 카드 게임 -3 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 게임 진행에 필요한 요소들을 추가 작업 진행했다. 게임 시작 목표 팝업 스테이지 (ScriptableObject) 이벤트 데이터 (ScriptableObject) 및 이벤트 팝업 아르바이트 기능 추가 게임의 시작에 목표에 대한 정보를 표시해주기 위해서 간단하게 팝업으로 진행했다. 해당 정보는 결과에서도 같은 형태로 처리되도록 작업 진행했다. 아르바이트라는 기능을 추가했다. 간단하게 Cost 2를 소모.. 2024. 4. 22.
프로토타입) 딸기 농장 카드 게임 -2 딸기 농장 카드 게임 -2 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. 스테이지에 대한 처리 2. 스텟에 대한 처리 및 액션 3. 기본 인게임 구성 카드에 대한 드로우 작업을 진행하고 난 이후에 딸기 게임에 필요한 게임적인 요소 스텟을 TextMeshPro 이모지로 해당 작업을 진행했다. 스테이지의 데이터를 기반으로 스테이지 정보를 노출하고 진행하는 플로우로 작업을 진행했다. ★☆☆☆☆ 2024. 4. 6.
프로토타입) 딸기 농장 카드 게임 -1 딸기 농장 카드 게임-1 딸기 농장을 경영하는 게임으로 Portrait (세로) 형으로 카드를 Drag & Drop 하는 형식으로 카드를 내는 싱글 게임이다. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. 주어진 목표 ( 스테이지 목표에 있는 금액 이상 소지) 2. 딸기수확을 카드화해서 진행하는 싱글 게임 카드에 들어갈 데이터를 ScriptableObject 로 작업했다. 카드에 대한 타입은 간단하게 처리했고해당 데이터는 카드와 1:1로 매칭될수 있도록 작업할 예정이다. Insepctor에는 가독.. 2024. 2. 19.
게임개발)피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 -4 피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 -4 기본적인 기능들이 어느정도 구성이되서 실제 데이터를 만드는 과정을 좀더 수월하게 작업하기 위한 툴을 작업하고 있다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ScriptableObject를 기반으로 작업하기에는 불편하고 한눈에 보기힘들다. 에디터를 통해서 해당 데이터를 좀더 수월하게 만드는 작업을 진행한다. 1차적으로는 데이터를 불러와서 수정을 하는 것을 만들었다. 파일을 읽어서 실질적으로 데이터가 정상적으로 저장되는지 확인 및 데이터의 사.. 2023. 3. 7.
게임개발)피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 -3 피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 -3 데이터를 수정이 가능한 형태와 실제 이미지와 매칭하기 위해서 중복해서 처리하는 형태로 구현했다. 좀더 큰 이미지를 작은 퍼즐 단위로 만드는 기능을 작업 진행했다. 기본이 되는 이미지는 밀레의 '이삭줍는 여인들'의 이미지를 그래픽화 시켰다. 해당 데이터를 원하는 퍼즐단위로 분할했을때의 인덱스를 표기한 Piece 형태는 다음과 같다. 나눠 떨어지 않는 나머지 데이터는 0인덱스로 처리가 되었다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 실제 화면에서는.. 2022. 10. 12.
개발일지) 피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 -2 피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 -2 데이터를 만드는 과정에서 수정이 용이하지 않아서 Draw Rect에서 EditorGUI.Toggle 으로 변경했다. Texture를 기반으로 컬러값을 추출 -> 데이터 과정에서 나중에 필요하면 컬러값으로도 추가해도될듯하다. 데이터가 준비가되면 실질적으로 게임을 진행할데이터를 만든다. 데이터는 가로세로를 읽으면서 연속된 데이터가 있는지 판단하고 없으면 다음으로 넘어간다. 스택과 큐를 사용해서 데이터를 처리했다. 이후에는 실제 데이터가 있느지 판단하는 과정을 거친다. TileMap으로 작업을 진행했고 터치 이벤트로 해당 타일의 조건을 판단했고 기본적으로 게임진행에 필요한 처리를 완료했다. ★☆☆☆☆ 2022. 9. 11.
개발일지) 피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 -1 피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 Scriptable을 통해서 Image를 데이터화 시키는 과정을 간단하게 구현했다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1.Texture를 넣고 MakeData 함수를 통하면 해당 Texture를 기반으로 Pixel을 읽고 해당 컬러값을 기반으로 여부를 판단하게 한다. 2. Data Array에서 선택하고 싶은 데이터를 클릭하면 추가 or 삭제가 가능하다. 값은 (boolean)이다. 기본적으로 좌우 대칭인 이미지에 대한 처리를 추가할 예정이다... 2022. 8. 3.
Unity) 피크로스(Picross) 프로토타입 피크로스(Picross) 프로토타입 이미지를 특정 사이즈의 정수배 2D Tile 데이터로 변환(이미지 변환) 피크로스의 룰에 의한 연속된 타일에 대한 숫자 계산 정보 데이터를 Tile으로 표현 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. pixel_check_value라는 인스펙터 값으로 이미지의 (R, G, B)에 대한 가중치를 판단합니다. 2. Index (피크로스 정사각형 갯수) 를 기준으로 해당 이미지의 Widh와 height를 나눠서 영역을 구분합니다. 3. 해당 나눠진 영역을 기준으로 컬러의 가중치를.. 2021. 7. 15.
프로토타입) 3-Match Puzzle 3-Match Puzzle 프로토타입 3-Match-Puzzle 프로토를 만들었다. 기본적으로 3개 이상의 연속된 퍼즐들이 생기면 사라지고 그 위의 퍼즐들이 내려오는 형식의 퍼즐 장르의 게임으로 가장 기본적인 퍼즐 게임이라고 할 수 있다. 이미 시중에도 많은 게임들로 우리와 밀접한 게임이라서 따로 계획을 짜지 않고 기본적인 사각형의 3-Match-Puzzle 개발을 바로 진행했다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1.퍼즐을 랜덤으로 Width * Height 만큼의 크기 Board를 생성한다. 2. 퍼즐.. 2021. 2. 8.
개발일지)솔리테어 클론다이크시뮬레이터(Solitaire Klondike Simulator) -3 솔리테어 클론다이크 시뮬레이터(Solitaire Klondike Simulator) -3 솔리테어의 기본적인 룰 이후에 NPC의 Auto Play 버튼을 추가하고 동작하도록 진행했다. NPC가 하는 일은 특정 딜레이마다 이동 가능한 카드 리스트를 추출 이후에 우선순위에 의한 카드 선택을 진행한다. 우선순위 리스트는 다음과 같다. 파운데이션으로 올라갈수 있는 카드 파운데이션에서 타블루로 이동 가능한 카드 타블루의 연속된 카드가 그전보다 많아지는 카드 타블루가 빈 슬롯으로 이동 카드(더 안 좋은 조건 제외) 위의 조건에 해당하지 않으면 덱 리스트 셔플 그 외 없는 경우는 게임오버 처리를 진행했다. --------------------------------------------------------------.. 2021. 1. 2.
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