본문 바로가기
반응형

개발/게임) 프로토타입24

프로토타입) 딸기 농장 카드 게임 -2 딸기 농장 카드 게임 -2 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. 스테이지에 대한 처리 2. 스텟에 대한 처리 및 액션 3. 기본 인게임 구성 카드에 대한 드로우 작업을 진행하고 난 이후에 딸기 게임에 필요한 게임적인 요소 스텟을 TextMeshPro 이모지로 해당 작업을 진행했다. 스테이지의 데이터를 기반으로 스테이지 정보를 노출하고 진행하는 플로우로 작업을 진행했다. ★☆☆☆☆ 2024. 4. 6.
프로토타입) 딸기 농장 카드 게임 -1 딸기 농장 카드 게임-1 딸기 농장을 경영하는 게임으로 Portrait (세로) 형으로 카드를 Drag & Drop 하는 형식으로 카드를 내는 싱글 게임이다. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. 주어진 목표 ( 스테이지 목표에 있는 금액 이상 소지) 2. 딸기수확을 카드화해서 진행하는 싱글 게임 카드에 들어갈 데이터를 ScriptableObject 로 작업했다. 카드에 대한 타입은 간단하게 처리했고해당 데이터는 카드와 1:1로 매칭될수 있도록 작업할 예정이다. Insepctor에는 가독.. 2024. 2. 19.
게임개발)피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 -4 피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 -4 기본적인 기능들이 어느정도 구성이되서 실제 데이터를 만드는 과정을 좀더 수월하게 작업하기 위한 툴을 작업하고 있다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ScriptableObject를 기반으로 작업하기에는 불편하고 한눈에 보기힘들다. 에디터를 통해서 해당 데이터를 좀더 수월하게 만드는 작업을 진행한다. 1차적으로는 데이터를 불러와서 수정을 하는 것을 만들었다. 파일을 읽어서 실질적으로 데이터가 정상적으로 저장되는지 확인 및 데이터의 사.. 2023. 3. 7.
게임개발)피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 -3 피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 -3 데이터를 수정이 가능한 형태와 실제 이미지와 매칭하기 위해서 중복해서 처리하는 형태로 구현했다. 좀더 큰 이미지를 작은 퍼즐 단위로 만드는 기능을 작업 진행했다. 기본이 되는 이미지는 밀레의 '이삭줍는 여인들'의 이미지를 그래픽화 시켰다. 해당 데이터를 원하는 퍼즐단위로 분할했을때의 인덱스를 표기한 Piece 형태는 다음과 같다. 나눠 떨어지 않는 나머지 데이터는 0인덱스로 처리가 되었다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 실제 화면에서는.. 2022. 10. 12.
개발일지) 피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 -2 피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 -2 데이터를 만드는 과정에서 수정이 용이하지 않아서 Draw Rect에서 EditorGUI.Toggle 으로 변경했다. Texture를 기반으로 컬러값을 추출 -> 데이터 과정에서 나중에 필요하면 컬러값으로도 추가해도될듯하다. 데이터가 준비가되면 실질적으로 게임을 진행할데이터를 만든다. 데이터는 가로세로를 읽으면서 연속된 데이터가 있는지 판단하고 없으면 다음으로 넘어간다. 스택과 큐를 사용해서 데이터를 처리했다. 이후에는 실제 데이터가 있느지 판단하는 과정을 거친다. TileMap으로 작업을 진행했고 터치 이벤트로 해당 타일의 조건을 판단했고 기본적으로 게임진행에 필요한 처리를 완료했다. ★☆☆☆☆ 2022. 9. 11.
개발일지) 피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 -1 피크로스(Picross), 노노그램(Nonograms) 만들기 Scriptable을 통해서 Image를 데이터화 시키는 과정을 간단하게 구현했다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1.Texture를 넣고 MakeData 함수를 통하면 해당 Texture를 기반으로 Pixel을 읽고 해당 컬러값을 기반으로 여부를 판단하게 한다. 2. Data Array에서 선택하고 싶은 데이터를 클릭하면 추가 or 삭제가 가능하다. 값은 (boolean)이다. 기본적으로 좌우 대칭인 이미지에 대한 처리를 추가할 예정이다... 2022. 8. 3.
Unity) 피크로스(Picross) 프로토타입 피크로스(Picross) 프로토타입 이미지를 특정 사이즈의 정수배 2D Tile 데이터로 변환(이미지 변환) 피크로스의 룰에 의한 연속된 타일에 대한 숫자 계산 정보 데이터를 Tile으로 표현 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. pixel_check_value라는 인스펙터 값으로 이미지의 (R, G, B)에 대한 가중치를 판단합니다. 2. Index (피크로스 정사각형 갯수) 를 기준으로 해당 이미지의 Widh와 height를 나눠서 영역을 구분합니다. 3. 해당 나눠진 영역을 기준으로 컬러의 가중치를.. 2021. 7. 15.
프로토타입) 3-Match Puzzle 3-Match Puzzle 프로토타입 3-Match-Puzzle 프로토를 만들었다. 기본적으로 3개 이상의 연속된 퍼즐들이 생기면 사라지고 그 위의 퍼즐들이 내려오는 형식의 퍼즐 장르의 게임으로 가장 기본적인 퍼즐 게임이라고 할 수 있다. 이미 시중에도 많은 게임들로 우리와 밀접한 게임이라서 따로 계획을 짜지 않고 기본적인 사각형의 3-Match-Puzzle 개발을 바로 진행했다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1.퍼즐을 랜덤으로 Width * Height 만큼의 크기 Board를 생성한다. 2. 퍼즐.. 2021. 2. 8.
개발일지)솔리테어 클론다이크시뮬레이터(Solitaire Klondike Simulator) -3 솔리테어 클론다이크 시뮬레이터(Solitaire Klondike Simulator) -3 솔리테어의 기본적인 룰 이후에 NPC의 Auto Play 버튼을 추가하고 동작하도록 진행했다. NPC가 하는 일은 특정 딜레이마다 이동 가능한 카드 리스트를 추출 이후에 우선순위에 의한 카드 선택을 진행한다. 우선순위 리스트는 다음과 같다. 파운데이션으로 올라갈수 있는 카드 파운데이션에서 타블루로 이동 가능한 카드 타블루의 연속된 카드가 그전보다 많아지는 카드 타블루가 빈 슬롯으로 이동 카드(더 안 좋은 조건 제외) 위의 조건에 해당하지 않으면 덱 리스트 셔플 그 외 없는 경우는 게임오버 처리를 진행했다. --------------------------------------------------------------.. 2021. 1. 2.
개발일지)솔리테어 클론다이크 시뮬레이터(Solitaire Klondike Simulator) -2 솔리테어 클론다이크 시뮬레이터(Solitaire Klondike Simulator) -2 솔리테어의 기본적인 룰및 터치 이동에 대한 작업을 모두 다 완료되었다. 조건이 맞지 않으면 롤백 처리 덱 리스트가 모두 다 이동되고 난 이후에 다시 리셋되는 것 연속된 카드의 이동 카드 클릭 시 조건에 맞는 곳으로 자동이동 이를 기준으로 NPC 플레이를 구성 예정이다. NPC 플레이는 일정 시간마다 우선순위의 리스트를 모두 다 추출하고 난 이후에 Rule Base System + Greed Algorithm + 랜덤 가중치를 통한 자동플레이를 만들 예정이다. -----------------------------------------------------------------------------------------.. 2021. 1. 2.
개발일지)솔리테어 클론다이크 시뮬레이터(Solitaire Klondike Simulator) -1 솔리테어 클론다이크 시뮬레이터(Solitaire Klondike Simulator) -1 솔리테어는 혼자하는 카드게임을 총칭하는 말로 카드놀이를 말한다. 솔리테어의 종류를 굉장히 많은데 그중에서 가장 대중적인 게임모드인 (Klondike)를 시뮬레이터로 만들 예정이다. 게임 클리어 규칙은 다음과 같다. 파운데이션(Foundation)에 A ,2,3,4,5~10, J, Q, K의 순서의 카드를 모두 다 올리면 된다. Deck에서는 카드를 셔플할수 있다. 모두 다 셔플 되면 다시 리셋된다. 타블루에 있는 오픈된 카드가 움직이면 뒷장의 클로즈된 카드는 오픈이 된다. 총 4개의 카드 세트가 파운데이션에 올라가면 끝나게 된다. ------------------------------------------------.. 2020. 12. 29.
프로토타입)스도쿠 탄 만들기(Sudoku) 스도쿠 탄 만들기(Sudoku) 머리를 쓰는 게임으로 1979년에 하워드 간즈(Howard Garns)가 넘버 플레이스(Number Place)라는 이름으로 대중에 소개돼서 일본의 잡지에서 스도쿠'라는 이름을 붙인 것이 유래된 게임이다. 스도쿠(Sudoku)는 9*9 의 크기에 1~9까지의 숫자가 중복되지 않는 것을 원칙으로 된 것을 맞추는 게임을 말한다. 스도쿠의 규칙은 다음과 같다. 3*3의 그룹 영역에 1~9값이 중복되지 않고 존재해야 하고 한 행의 가로 영역이 1~9 값이 중복되지 않고 존재해야 하고 한 행의 세로 영역이 1~9 값이 중복되지 않고 존재해야 한다. 게임은 다음과 같다. 완성되지 않은 스도쿠 조건에 맞는 숫자를 체워넣어는 게임이다. Unity를 기반으로 만들었고 기본적으로는 공간을 .. 2020. 12. 19.
게임개발) 스키게임(Ski Game) 스키 게임(Ski Game) 간략하게 스포츠 스키의 종목 중 알파인 스키(Alpine skiing)에 영감을 받아 만든 스키게임 프로토 타입니다. 기본적으로 장애물에 부딪히면 게임오버가 되는 룰을 가지고, 장애물 근처에 가면 고득점을 준다. 아슬아슬하게 장애물들 근처에서 피해서 깃발이 있는 끝까지 도달하는 것을 간단한 레벨로 친다. 레벨이 높아지면 장애물들이 추가로 생긴다. 기본적으로 2가지 타입의 나무와 1가지의 돌로 방해물을 구성되어있다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. 처음에는 기본적인 스키(.. 2020. 12. 14.
프로토타입) 좀비 게임(Zombi Game) 좀비 게임(Zombi Game) 좀비 게임으로 게임을 시작하면 플레이어 쫓아다닌다. 플레이어(총)는 공격 딜레이가 존재하고 근처에 좀비가 오게 되면 타깃을 지정하고 공격을 한다. 좀비의 체력은 3이고 한 번에 체력 1을 감소시킨다. URL : youtu.be/OcZ9OEou-is 이 좀비 게임은 기본적인 좀비가 플레이 어을 쫒았다니는 것을 기본으로 해서 만들어졌으며 실제 게임으로 확장하게 되면 총 타입(샷건, 권총, 기관총 등) 여러 가지 총 타입과 좀비타입, 맵에 대한 표현, 미니맵, 등 여러가지 기믹 요소 등으로 게임을 완성하면 될 거라고 생각한다. 상단에 있는 시간과, 목표 킬 게이지 정도만 처리하고 승리, 죽었을 때 메뉴로 진행하는 플로우가 포함된 프로토타입이다. ★★☆☆☆ 2020. 10. 8.
Unity) 스키 게임 프로토타입(Ski Game Prototype) 스키 게임 프로토타입(Ski Game Prototype) 샘플로 프로토 타입 만들던 스키 게임 프로젝트가 있어서 포스팅하게 되었다. 게임의 시스템은 간단했다. 스키처럼 움직임이 구현이 되고 나무나 방해물에 부딪히면 게임오버가 되는 결승점까지 가는 것을 반복하는 게임을 밴치 마킹했다. 나무와 아슬아슬하게 닿으면 보너스 점수를 더 주는 시스템이었다. 나무를 기울기 공식에 따른 나무를 배치를 한다. 캐릭터의 움직임에 대한 처리하는 과정이 공들였던 기억이 난다. 나머지 나무와 플레이어는 Collider가 포함되어있고 OnTriggerEnter를 기반으로 처리했다. 개인적으로는 심플하고 간단하게 만든 프로토타입 치고는 게임의 기본 요소는 잘 갖춰진 프로토타입이라고 생각한다. ★★★☆☆ 2020. 8. 10.
반응형