반응형 개발/게임) 프로토타입25 Unity) 스키 게임 프로토타입(Ski Game Prototype) 스키 게임 프로토타입(Ski Game Prototype) 샘플로 프로토 타입 만들던 스키 게임 프로젝트가 있어서 포스팅하게 되었다. 게임의 시스템은 간단했다. 스키처럼 움직임이 구현이 되고 나무나 방해물에 부딪히면 게임오버가 되는 결승점까지 가는 것을 반복하는 게임을 밴치 마킹했다. 나무와 아슬아슬하게 닿으면 보너스 점수를 더 주는 시스템이었다. 나무를 기울기 공식에 따른 나무를 배치를 한다. 캐릭터의 움직임에 대한 처리하는 과정이 공들였던 기억이 난다. 나머지 나무와 플레이어는 Collider가 포함되어있고 OnTriggerEnter를 기반으로 처리했다. 개인적으로는 심플하고 간단하게 만든 프로토타입 치고는 게임의 기본 요소는 잘 갖춰진 프로토타입이라고 생각한다. ★★★☆☆ 2020. 8. 10. 게임개발) 베지어 곡선(Bezier Curve) 베지어 곡선(Bezier Curve) 부드러운 커브에 대한 작업을 하다가 정리가 필요할 듯해서 정리하게 되었다. 참고 사이트의 수학 공식을 코드로 옮기면 된다. 참고 : https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve Bézier curve - Wikipedia From Wikipedia, the free encyclopedia Jump to navigation Jump to search Curve used in computer graphics and related fields Cubic Bézier curve with four control points The basis functions on the range t in [0,1] for cubic Bézier cu.. 2020. 7. 21. 개발일지)맞고 시뮬레이터 개발일지 -5(완) 맞고 시뮬레이터 개발일지 -5(완) 1. 맞고의 룰 만들기 (완료) 2. 플레이어 만들기 (완료) 3. 유효한 시드(승률 데이터 밸런스 데이터 만들기) (완료) 유효한 시드까지 작업을 한 영상을 기준으로 '시뮬레이터 프로토'는 마무리되었다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 유효한 시드 및 밸런스 데이터를 만들기는 과정은 간략하게 개발했다. 시드(밸런스 기준이 될 데이터)의 시작과 종료 반복 횟수, 그리고 한 번에 몇 개씩 플레이가 될지에 대한 판 개수 판에서 시드로 인한 카드가 세팅되고 플레이하고 종료되.. 2020. 6. 23. 게임개발) 코인 연출(흩뿌리고 타겟 이동) 코인 연출(흩뿌리고 타깃 이동) 코인을 연출을 하는 과정에서 사용자가 코인에 대해서 풍부함을 느끼게 하기 위해서 생성된 위치를 기반으로 흩뿌리고 일정 시간 이후에 코인 UI의 심벌로 타깃 이동(가속도) 처리를 진행했다. 사용된 코드는 대략 다음과 같다. public void UpdateCoinAnimation(GameObject _start, GameObject _end, int _animationCount) { this.m_nCoinAnimationCount = _animationCount; for (int i = 0; i < this.m_CoinAinamationItemList.Count; i++) { if(_animationCount 2020. 6. 16. 개발일지)맞고 시뮬레이터 개발일지 -4 맞고 시뮬레이터 개발일지 -4 오랜만에 맞고 시뮬레이터 일지에 대한 작업을 진행했다. 룰에 대한 거는 테스트 검증도 끝난 경우기 때문에 상태를 수정해서 병행처리가 가능한 형태를 구현 작업을 진행했다. 1. 맞고의 룰 만들기 2. 플레이어 만들기 3. 유효한 시드(승률 데이터 밸런스 데이터 만들기) 유효한 시드를 확인하기위해서는 특정 범위를 지정해서 해당 데이터를 여러 번 반복 후 결과를 저장해서 해당 결과를 기반으로 밸런스 데이터를 만들 수 있도록 하는게 목적이다. 지금은 에디터를 기반으로 Pan을 여러개 중복해서 생성하는 것에 대한 작업만 진행되었기 때문에 다음에는 시드를 셋팅해서 플레이를 하고 결과 시점에서 저장하고 다시 시드를 할당받을 예정이다. 맞고 시뮬레이터 개발일지 -3 개발일지)맞고 시뮬레이.. 2020. 6. 15. 개발일지)맞고 시뮬레이터 개발일지 -3 맞고 시뮬레이터 개발일지 -3 시간 날 때 틈틈이 개발한 맞고 시뮬레이터 업그레이드된 버전이다. 추가된 기능은 뽀너스패 or 폭탄 및 점수 계산 처리 (고스톱)이 추가된 버전이다. 1. 맞고의 룰 만들기 (완료) 2. 플레이어 만들기 (현시점) 3. 유효한 시드(승률 데이터 밸런스 데이터 만들기) 아직도 진행사항은 2번이다. 점수 계산 및 총통, 보너스 패 시작 시 시작 플레이어 게 세팅, 3연 뻑은 승리 등 추가 예외 작업을 진행하고 상대방이 5점미만이면 Go를 진행하고 5점 이상이면 Stop을 처리하도록 했다. 추가로 필요한 데이터 표기 및 진행순서와 내부로직을 개선했다. 위에 예외상황들만 작업하고 난 이후에는 현재 게임을 플레이하는 판을 여러개 중복해서 병행으로 진행할 예정이고 추가로 밸런스 데이터.. 2020. 6. 8. 개발일지)맞고 시뮬레이터 개발일지 -2 맞고 시뮬레이터 개발일지 -2 맞고에 대한 룰을 기반으로 먹는 위치라던지 점수를 추가한 플레이어 작업을 진행했다. 현 진행은 다음과 같다. 1. 맞고의 룰 만들기 2. 플레이어 만들기 (현시점) 3. 유효한 시드(승률 데이터 밸런스 데이터 만들기) 작업된 영상은 다음과 같다. 1차적으로는 플레이어가 맞고의 룰(한턴당 한번 [1초])에 의거해서 자신의 카드(초록색)에서 카드를 선택하게 되고 그 선택한 카드를 내면 바닥 패(빨간색)에서 먹을 수 있는 카드를 조건에 의거한 검사를 진행하고 자신의 먹 은패(파란색)에 해당 먹은 카드를 포지션에 맞게 위치한다. 그리고 이후에는 점수에 대한 계산을 한다. 지금은 Go, Stop과, 폭탄, 흔들기 등등에 대한 추가 작업이 남아있다. 작업을 진행하면서 가장 많이 고민했.. 2020. 5. 26. 개발일지) 맞고 시뮬레이터 개발일지 -1 맞고 시뮬레이터 개발일지 -1 맞고의 시뮬레이터를 작업하고 있다. 목표는 특정 어떤 시드를 기준으로 최선의 선택을 하는 과정에 대한 작업을 하고 있다. 첫날은 에디터에 대한 작업과 구조작업을 진행했고 에디터를 만들어갈 예정이다. 맞고는 테이블 게임으로 고나 스톱으로 게임을 중단할수 있는 흔히 '도박'으로도 많이 쓰이는 카드게임류 이다. 맞고는 10장의 패를 가지고 7점부터 'Go, Stop'을 선택할수 있다. 목표는 다음 과 같다. 1. 맞고의 룰 만들기 (현 시점) 2. 플레이어 만들기 3. 유효한 시드(승률데이터 밸런스 데이터 만들기) 유효한 밸런스 데이터를 만들면 이걸 기반으로 여러가지 테스트를 할 예정이다. 오늘 작업한 리스트는 맞고에 대한 룰 만드는 과정에서 1차 테스트를 해본 결과이다. 기본적.. 2020. 5. 18. 게임개발) 인디게임 맵 만들기 인디게임 맵 만들기 유니티로 인디게임의 맵을 만들기를 테스트 코드를 작성했다. 1차적으로는 방의 크기를 최대치(변수)를 설정하고 그로 인해서 해당 연관성 있는 맵을 생성하는 것을 목표로 했다. 사용한 리소스의 형태는 다음과 같다. 완벽하게 적용되지 않았지만 결과는 다음과 같다. 머릿속으로 생각했을 때는 굉장히 쉽게 적용할 수 예상했지만. 실상은 그렇지 않았다. 작업한 방식은 다음과 같다. 1. 좌표 + 방향으로 1차적으로 위치를 선택한다. 2. 생성할 블록을 검사한다. 현재 위치에서 좌우 4방향(위, 아래, 왼쪽, 오른쪽)을 해당 위치의 데이터가 존재하면 꼭 포함해야 할 역순을 가지고 온다. 3. 생성이 가능한 데이터(2에 해당) 된 데이터를 기반으로 트리의 형태로 크기를 체크한다. 남은 크기 사이즈가 .. 2020. 5. 1. 게임개발) 퍼즐만들기 Image Mask 퍼즐만들기 Image Mask Unity로 Image Mask를 테스트해보았다. Unity 2D에서 Image Mask를 해서 퍼즐을 만들 예정이다. Mask 하는 방법은 다음과 같다. Hierarchy에서는 Image(Mask) 하위에 Image(마스킹되어야 할 이미지)의 형태로 하위에 들어가야 하고 Mask 컴포넌트가 추가되어야 한다. 1차적으로 테스트한 결과는 다음과 같다. 간단히 퍼즐을 (100 *100)의 사이즈로 조각을 만들고 현재 마스크 할 최대 사이즈를 계산한다. 일정 카운트 이후에 마스크 된 조각들을 랜덤 한 영역으로 흩뿌린다. 작업된 영상은 다음과 같다. ★★★☆☆ 2020. 4. 26. 이전 1 2 다음 반응형