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지식/잡학지식182

잡학지식)점진적 노출(Progressive Disclosure) 점진적 노출(Progressive Disclosure) 게임에서 자주 사용하는 설계방법으로'점진적 노출'은 게임을 알아가는 재미를 설계하는 핵심 원칙이다플레이어는 게임을 접하는 순간부터, 조작, 규칙, 스토리, 시스템 등을 하나씩 천천히 배우고 자연스럽게 성장한다. 록맨X에서의 처음 스테이지에서 조작을 알아가는 과정,슈퍼마리오의 처음 스테이지등의 고전게임에서 조작에 대한것을 자연스럽게 학습하게 유도하는 설계가 잘 되어있다.스테이지나 특정 기능이 해금이 되는 경우도 종종 존재한다. 목적설명진입 장벽 완화초보자도 부담 없이 게임에 적응 가능몰입감 유지너무 많은 정보가 이을때는 몰입이 깨지거나 정착하기 어려울수 있음 단계별로 진행성취감 제공새로운 기능이 해금될때마다 보상과 성취감을 느낌콘텐츠의 수명 연장유.. 2025. 6. 23.
잡학지식) 파노플리 효과(Panoplie effect) 파노플리 효과(Panoplie effect)여러 소비자들이 특정상품을 구매함으로써 그 상품을 소비하는 같은 '집단'이 되고 싶은심리적인 환상 또는 동일화 현상을 말한다. 소비자는 단순히 구매하는것에 그치는것이 아니고 그 제품이 상징하는 집단, 라이프 스타일 혹은 가치관에 소속되기를 희망하는 과정에서 소비를 하는 것으로브랜드가 제시하는 이미지, 모델, 라이프 스타일을 소비함으로 소속감이나, 사회적 지위의 상승을 느끼게 된다.비슷한 표현으로, 상징 소비(symbolic consumption), 사회적 동일시(social identification)가 있다.게임에서는 특정 그룹 (티어,길드,랭커,복장, 마크 등)의 시각적인 구분들이 굉장히 많다.칭호,엠블럼, 트로피같은 상징적인 표현들로도 그 상징성을 나타내기.. 2025. 6. 20.
잡학지식) 어둠의 숲 가설(Dark Forest Hypothesis) 어둠의 숲 가설(Dark Forest Hypothesis) 인류가 외계 문명과 접촉하지 못하고 있냐는 질문에, 우주 문명간의 접촉은 필연적으로 어느 한쪽의 멸망으로 이어지게 되기 때문에 외계 문명들은 서로 다른 문명에게 발견되는 것을 극도로 꺼리며 자신의 존재를 숨기고 있기 때문이라는 페르미 역설에 대한 해답으로 이 가설은 거대한 어둠 숲에 비유한 이론이다. 페르미 역설(Fermi Paradox): "우주는 이렇게 넓고 오래되었는데, 왜 우리는 외계 문명을 전혀 발견하지 못했을까?"1. 각 문명은 사냥꾼과 같다.2. 숲속에서 솔를 내는 자는 위험하다.3.선제공격이 유일한 생존 전략 가정설명1. 생명은 생존을 최우선으로 한다문명은 자신과 문명의 생존을 가장 중요하게 여긴다.2. 자원은 유한하다우주의 자.. 2025. 6. 2.
잡학지식) 락인 (Lock-in) 락인 (Lock-in) Lock-in 은 특정 시스템, 제품, 플랫폼 또는 계약에서 벗어나기 어렵게 만드는 구조적 메커니즘으로,고객이나 사용자의 전환 비용을 높여 충성도를 강화하는 전략적 요소입니다. "Lock-in 구조"는 주로 비즈니스, 경제, 기술, 그리고 법률 분야 등에서 사용되며 상황에따라 의미가 조금씩 다를 수 있는데, 대표적인 분야별로는 다음과 같다. 에코시스템 락인: 애플 기기를 사용하면 iCloud, iMessage, AirDrop 등 애플 생태계에 의존하게 됨. 구독 기반 서비스: 예를 들어, Adobe Creative Cloud를 계속 사용하지 않으면 작업 파일에 접근이 어려움. 포인트/마일리지 시스템: 많은 포인트가 쌓여 있으면 다른 브랜드로 전환이 꺼려짐. 벤더 락인(Vendor.. 2025. 5. 15.
잡학지식) 계획적 진부화 ( Planned Obsolescence ) 계획적 진부화 ( Planned Obsolescence ) 제품이나 기술이 인위적으로 사용 수명이나 성능 한계를 설정하여,일정 시간이 지나면 소비자가 새 제품을 구매하도록 유도하는 전략을 말한다. 처음의 제품의 수명보다 더 떨어지게 제품을 고안함으로써 한계를 의도적으로 만들어서 계속적인 소비로 유도하게 되는 제품 전략이다. 설명기능적 진부화제품이 일정 시간이 지나면 성능이 떨어지거나 고장이 나도록 설계심리적 진부화디자인이나 트렌드를 빨리 바꿔 기존 제품이 촌스럽거나 구식으로 표현하거나 보이게 만듬시스템 진부화소프트웨어나 부속품 호환성을 일부러 제한해서 세 제품을 사야 함 스마트폰 제조업체가 몇 년 후 운영체제 업데이트를 중단하여 새 모델 구매를 유도.프린터 회사가 일정 인쇄량 이후 프린터를 작동하.. 2025. 5. 1.
잡학지식) 코브라 효과(Cobra Effect) 코브라 효과(Cobra Effect) 어떤 문제를 해결하려고 한 정책이나 조치가 오히려 그 문제를 악화시키는 부작용을 낳는 현상을 말해요. 이 용어는 실제로 일어난 일화에서 유래만들어진 용어이다. 영국이 인도를 식민지로 통치하던 시절에 델리 지역에 코브라가 큰 문제가 있었다.그때 영국의 정부에서 '코브라를 잡아오면 보상금을 주는 정책'을 시행했다. 처음에는 사람들이 야생코브라를 잡아서 보상금을 받으면서 점점 개체수가 줄어드는 듯 했다.점점 야생의 코브라가 줄어들면서 보상을 받기 힘들어지자 코브라를 사육하는 농장이 생기기 시작했다. 영국 정부가 이를 알고 보상 정책을 페지하자. 키우던 코브라가 방치되면서 오히려 결과적으로 코브라가 처음보다 더 늘어나는 최악의 상황이 되어버렸다고 한다.' 어떤 도시에.. 2025. 4. 27.
잡학지식) 티핑 포인트(Tipping Point) 티핑 포인트(Tipping Point) "티핑 포인트(Tipping Point)"는 어떤 현상이나 변화가 서서히 진행되다가 임계점을 넘는 순간 급격하게 확산되거나 전환되는 지점을 티핑 포인트라고 말한다. 특징설명사회적 유행어떤 패션 아이템이 처음에는 소수만 착용하지만, 어느 순간 갑자기 모두가 입기 시작할 때.바이럴 콘텐츠 유튜브 영상이 처음엔 몇 백 조회수였는데, 어느 순간 폭발적으로 퍼지며 수백만 조회수를 기록할 때.감염병 확산초기엔 감염자가 드물다가 특정 시점 이후 확산 속도가 급격히 빨라질 때. 차이티핑 포인트"확산"의 순간,터닝 포인트"변화"의 순간이야. 작은 요소나 계기가 쌓이다가 어느 순간 폭발적인 전환을 일으키는 티핑포인트는 마케팅, 사회 현상, 유행 등에서 변화의 기폭제 역할을 한.. 2025. 4. 15.
잡학지식) 멘징 (멘탈 매니징:Mental Managing) 멘징 (멘탈 매니징:Mental Managing) 손해나 손실을 입은 후, 복구하는 경우를 '멘징'이라고 부른다.흔히 본전을 찾았을 때 쓰는 은어로 멘징했다 = 다른곳에서 손해를 메꿨다. 정도로 이해하면 된다. 🔊 속어라서 쓰임새가 다양하다.“멘징 완료” → 본전 찾음 “멘징 실패” → 결국 손실로 마무리 “멘징 중” → 아직 본전 못 찾고 존버 중   주식이나 코인에서 손해 보면 멘탈이 무너질때  이걸 견디고 버티거나 대응하는 과정이 곧 ‘멘탈 관리’에 은어로 사용되다가 .그래서 점점 “멘징 = 멘탈 관리 + 손실 회복”의 혼합된 뜻으로 굳어졌다고 한다. 결국 ‘본전 회복’이라는 은어로 정착되어서 현재는 주식이나 투자를 하는 사람들이 쓰는 용어가 되었다.  ★★☆☆☆ 2025. 4. 13.
잡학지식)클릭베이트(Clickbait) 클릭베이트(Clickbait) 클릭베이트(Clickbait)는 사람들이 궁금해서 클릭하게 만들도록 의도적으로 과장하거나 자극적인 제목을 사용하는 콘텐츠를 말한다.  주로 뉴스 기사, 유튜브 썸네일, 블로그, SNS 등에서 많이 볼 수 있고, 실제 내용은 제목만큼 충격적이거나 중요하지 않은 경우가 많다.   🍕 1. "이 피자 한 조각이 너를 놀라게 할 거야!" (실제로는 평범한 피자지만, 제목만 보면 뭔가 대단할 것처럼 느껴짐) 🐶 2. "이 강아지가 한 행동을 본 순간, 모두가 웃음을 참지 못했다!" (귀엽게 재채기했거나 꼬리 흔들었을 수도 있음) 🎮 3. "게임하다가 이걸 발견했는데… 진짜 소름 돋음!" (그냥 보너스 아이템이나 버그일 수도 있음) 🍭 4. "사탕 하나로 공부를 잘하게 되는 법.. 2025. 4. 13.
잡학지식) 변동성 보상(Variable Reward) 변동성 보상(Variable Reward) 변동성 보상(Variable Reward)"은 행동 심리학, 특히 강화학습과 게임 디자인, 소셜미디어, 앱 설계 등에서 자주 언급되는 개념으로. 간단히 말해, 보상이 예측 불가능하거나 일정하지 않게 주어질 때,사람들은 그 행동을 더 자주 반복하게 되는 행동 심리학이다.  설명정의유저가 어떤 행동을 했을때 항상 보상이 동일하지 않고, 불규칙하게 주어지는 보상예시가끔 큰 보상이 나오거나, 혹은 아무 보상이 없을 수도 있다.      설명도파민 시스템 자극불확실한 보상이 뇌에서 도파민 분비를 더 유도함.기대와 긴장감: “이번엔 나올지도 몰라”라는 기대가 반복 행동을 강화.보상의 희귀성: 흔하지 않은 보상일수록 더 큰 가치를 느끼게 됨. 앱에서 출석 보상 랜덤 지급랜덤.. 2025. 3. 25.
잡학지식) 룩앤필(Look and Feel) 룩앤필(Look and Feel) 마케팅, 브랜딩, 상표화와 같은 분야와 제품의 내용에 쓰이는 용어로, 사용자의 제품 체험과 겉모양, 인터페이스의 주된 기능을 나타낸다. 소프트웨어 디자인에서 룩앤필은 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 관점에서 쓰이며 색, 모양, 레이아웃, 글꼴(룩,Look)뿐 아니라 단추, 상자, 메뉴와 같은 동적인 요소의 동작(필,Feel)을 수반하는 디자인의 측면을 이루고 있다.  의미디자인 요소룩(Look)색상(Color)타이포그래피(폰트)디자인 및아이콘, 이미지 스타일브랜드 아이필(Feel)애니메이션 및 전환 효과인터랙션(버튼클릭, 스크롤사용자의 반응(편안함, 신뢰감 등)모바일인 UI/UX  룩앤필은 웹사이트 , 앱 제품 디자인에서 중요한 개념으로 단순히 예쁘고 멋진 디자인 이.. 2025. 2. 9.
잡학지식) 샌드박스 게임(Sandbox) 샌드박스 게임(Sandbox)게임 장르나 게임 디자인에서 자유도가 매우 높은 환경을 의미한다. 이 용어는 원래 어린이가 모래상자에서 마음대로 놀며 창의적으로 무언가를 만들거나 탐구하는 것에서해당 표현으로 장르가 생겼다. . 샌드박스 게임에서는 플레이어가 정해진 규칙이나 목표에 얽매이지 않고, 게임 세계를 자유롭게 탐험하거나 자신만의 방식으로 상호작용이 가능하다.  특징설명자유도 높은 플레이플레이어가 강제로 진행하지 않고 원하는 형태로 게임을 즐길 수 있다.자유로운 탐험, 무언가 건설하거나 자신만의 목표를 스스로 정해서 플레이가 가능하다.거대한 오픈월드대개 넓은 오픈월드 맵이 제공되며, 제한 없이 이동하거나, 상호작용할 수 있다.창의성 강조플레이어가 자신의 창의력을 강조해서 게임 안에서 무언가를 만들어내는.. 2024. 12. 5.
잡학지식) 린치핀 (Linchpin) 린치핀 (Linchpin)"린치핀" (Linchpin)은 원래 바퀴가 축에서 빠지지 않도록 고정하는 핀을 뜻하는 기계 용어지만  비유적으로는 조직, 시스템, 혹은 그룹에서 핵심적인 역할을 하는 사람이나 요소를 가리키는 말로 자주 사용된다.    조직에서 가장 중요한 연결 고리 역할을 하는 사람특정 프로젝트, 시스템, 관계 등을 유지하고 작동하게 만드는 핵심적인 사람그 사람이 없으면 시스템이 무너지거나 방치되어서 사용이 불가능한 필수불가결한 역할 기업 내에서 린치핀은 팀을 결속시키고, 창의적인 해결책을 제안하고, 조직의 성공에 큰 영향을 미치는 핵심 인재를 지칭한다. 가족 팀, 친구 그룹에서 특정 개인이 그룹을 유지하는 린치핀 역할을 할 수 있다. 린치 핀은 키맨과 비슷한 중요한 역할을 하는 사람을 가르키.. 2024. 11. 26.
잡학지식) 보답 기대 효과(Reciprocity) 보답 기대 효과(Reciprocity) 보답 기대 효과(Reciprocity)란 사람이 다른 사람으로부터 받은 호의나 도움에 대해 보답하려는 심리적 경향을 말한다. 이는 사회적 상호작용과 관계 형성에 중요한 역할을 하며, 다양한 분야에서 활용된다.   보답 기대 효과는 인간이 본능적으로 호의에 대해 보답하려는 심리적 부담을 느낀다는 점에 기반한다. 누군가가 나에게 도움을 주거나 선의를 베풀면, 우리는 상대방에게 비슷한 방식으로 보답하고자 하는 심리를 갖는것을 기반으로 한다. 이 원리는 사회적 유대와 협력을 촉진하며, 사람들이 서로 도와주는 문화를 형성하는 데 중요한 역할을 한다. 종류설명직접 보답도움을 받은 사람이 직접적으로 상대방에게 도움을 돌려주는 형태간접 보답받은 도움을 다른 사람에게 베풀어 사회 .. 2024. 11. 10.
잡학지식) 게임에서의 '내실'이란? 게임에서의 '내실'이란 ? 게임에서 내실이라는 표현은 게임 컨텐츠에 따라 다르게 사용하게 되는 용어로대략적인 의미에 대해서 간략하게 정리한다. 착용 아이템을 제외한 여러가지 컬렉션, 숙련도, 호감도, 도감등 보상을 받는게임의 나머지 요소들에 대부분 사용이 가능한 표현으로대부분은 보상을 주거나 영구능력치를 올려준다. 처음에는 단순히 착용하는 아이템에서 여러가지 요소들이 추가되면서 점차 범위가 확장되었다.로스트 아크에서는 내실이라는 표현이 가이드에서 포함되어있다.   내실을 표현하는 여러가지 케이스는 다음과 같다.          흔히 N배럭이라고 불린다.  채집,낚시 등 숙련도 올리기 >     게임마다 '내실'을 표현하는 지칭이 다르기는 하지만 대략적으로 귀찮거나 시간이 오래걸리지만 꾸준히 해야하는 행위.. 2024. 9. 24.
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