반응형 개발/읽을거리14 읽을거리) 발로란트 맵 환경 연출의 기술 발로란트 맵 환경 연출의 기술 발로란트는 5:5 캐릭터 기반 전술 슈팅 게임이다.발로란트에서 맵을 만드는 환경에 대한 개발 관련된 블로그가 있어서 간단하게 포스팅 한다. 원본 링크 : [링크] 발로란트 맵 환경 연출의 기술발로란트의 3D 환경 아티스트가 안쪽에서 바깥쪽으로 완성되는 맵 제작 과정을 공개합니다.playvalorant.com 1. 맵 제작 과정초기 단계는 기획자가 그레이박스를 설계하고 여러 번 플레이테스트하며 수정합니다. 이후 3D 아티스트들이 컨셉 아트를 바탕으로 모델링, 텍스처링, 셰이더 작업을 통해 맵의 시각적 요소를 구현합니다. 제작 도중 지속적인 플레이테스트로 공간감과 충돌, 시각적 간섭을 점검하며, 기획 변경에 따라 구조를 수정합니다.2. 시각적 및 기술적 최적화:맵의 성.. 2024. 11. 7. 읽은거리) 2025년 홍보 트렌드(PR Trends 2025: The 30 Hottest Public Relations Trends) 2025년 홍보 트렌드(PR Trends 2025: The 30 Hottest Public Relations Trends)모든 산업과 마찬가지로 PR 트렌드는 직원의 기대, 기술, 소비자 선호도 등의 영향을 받는다. 이러한 변화와 함께 PR 전략 도 변화에 맞춰 적응해야 한다. 2025년의 홍보 트렌드를 간략하게 정리해보면 다음과 같다. 원본 [ 링크 ] PR Trends 2025 - The Hottest PR Trends in 2025 ⭐️ PRLabPR Trends 2025 ➤ Everything you need to know about the hottest PR Trends in 2025 ⭐️ Human-centric movements ✚ Understand Media ✚ more...prlab... 2024. 10. 13. 읽을거리)사용자 인터페이스(UI)의 황금 비율(Golden Ratio in User Interface) 사용자 인터페이스(UI)의 황금 비율(Golden Ratio in User Interface) 황금비율에 대한 이 설명은 매우 흥미롭습니다! 황금비율(1.618)은 역사적으로 예술, 건축, 그리고 디자인에서 중요한 역할을 해왔고, 자연에서 발견되는 많은 패턴과도 연결됩니다. 이를 바탕으로 사진 촬영이나 UX/UI 디자인에서도 시각적 조화와 균형을 제공하는 강력한 도구로 활용할 수 있죠. 원본 링크 : [링크] Golden Ratio in User InterfaceWhen we talk about the Golden Ratio, I often think of photography and how it can make a shot more interesting, especially by guiding the .. 2024. 9. 19. 읽을거리) 당신을 괜찮은 프로그래머 만들어줄 50가지 코딩 법칙(50 Coding Laws That Would Make You A Decent Programmer.Follow these laws or get fired) 당신을 괜찮은 프로그래머 만들어줄 50가지 코딩 법칙(50 Coding Laws That Would Make You A Decent Programmer.Follow these laws or get fired) 좋은 인사이트가 있어서 간략하게 해당 내용에 대한 포스팅을 하고자 한다.50가지 코딩 법칙이라고해서 꼭 지킬 필요는 없지만 좋은 내용이나 공감하는 내용은 참고할만하다고 한다. 원본 [링크] 50 Coding Laws That Would Make You A Decent Programmer.Follow these laws or get fired.medium.com 모두 다 읽고 난 뒤에 생각하는 것이지만 항상 생각하지만 정답은 없다.상황에 맞게 작업이 진행되어야하고 해당 작업으로 인해서 더 시간이 지.. 2024. 6. 18. 읽을거리) 고객 인터뷰 할때 질문하는 방법(Q : 넷플릭스를 보시나요?) 고객 인터뷰 할때 질문하는 방법(Q : 넷플릭스를 보시나요?) 제품이 고객에게 어떻게 받아들여지는지 고객 인터뷰를 하는 경우가 많다.일상적인 제품이나 결정에는 과신하기 쉽다. 우리는 하루 종일 업무를 하면서 제품에 대해서 알게되고 연구하기 때문이다. 고객 인터뷰를 통해서 고객이 필요한 요구사항에 대한 누락된 맥락을 이해하는데 도움이 된다. 그 과정에서 잘못된(폐쇄적인) 답변을 받는 질문은 하지 말아야 한다는 내용의 인사이트를 간단하게 정리한다. 원문 [링크] Story-Based Customer Interviews Uncover Much-Needed Context - Product TalkCustomer interviews are one of the most impactful activities a pr.. 2024. 6. 12. 읽을거리) 채용에서 해고까지!개발자 경력의 죽음의 함정 2가지를 피하세요. 채용에서 해고까지!개발자 경력의 죽음의 함정 2가지를 피하세요.Brian Jenney 라는 사람이 쓴 글인데 흥미가 있어서 간략하게 포스팅 한다.개발자들이 해고당하는 2가지 이유와 불행한 상황을 피하기 위해서 할 수 있는 일에 대한 이야기이다. 원본 [링크] From Hired!… to Fired! Avoid these 2 Developer Career Death TrapsAs an engineering manager I’ve had the privilege of promoting engineers on my team and offering people their first role in tech. It’s one…brianjenney.medium.com 해고되는 과정은 대부분 당신의 잘못이 아닐수.. 2024. 6. 5. 읽을거리) 라이엇 게임즈의 게임 기획자가 되는법 라이엇 게임즈의 게임 기획자가 되는법오래된 글이지만 지금시기에도 좋은 내용이라서 간단하게 정리한다.라이엇에서 예전에 응답하라 라이엇이라는 소통하는 컨텐츠를 진행에서 발췌했다.응답하라 라이엇 : 라이엇 게임즈의 게임 기획자가 되려면 어떻게 해야 하나요 ? : [링크] [응답하라 라이엇] 전 왜 리그 오브 레전드를 잘 못할까요?[응답하라 라이엇]에 오신 것을 환영합니다! 오늘은 게임 기획자가 되는 법, 리그 오브 레전드 게임 실력을 향상시키는 법, 그리고 챔피언 숙련도 레벨 관련 계획에 대해 말씀드리겠습니다. 전talk.op.gg 더보기라이엇 게임즈의 게임 기획자가 되려면 어떻게 해야 하나요?두말할 필요 없이 최종 면접을 통과하셔야 입사가 가능할 테니 면접 통과에 도움이 될 만한 정보를 알려 드리겠습니다.면.. 2024. 5. 20. 읽을거리) UI / UX 디자인이 IP가 된 사례 (페르소나 시리즈) UI / UX 디자인이 IP가 된 사례 (페르소나 시리즈) 인사이트에 좋은 내용이 있어서 간략하게 정리한다. 잘 만든 디자인이 IP가 된 사례 로 페르소나 시리즈를 예시로 든다.페르소나 시리즈의 UI / UX를 보면 그 자체만으로 구분이 가능할 정도로 굉장히 개성이 넘치게 되어있다.조금 조잡해 보이거나 가독성이 좋지는 않지만 시그니처 컬러(빨간색,흰색,검은색)을 절절한 조화를 잘 사용해서 그 자체 만으로도 IP화가 된 케이스이다. 굉장히 드물지만 그만큼 신경을 많이 썻다. 원본 링크 : [선택이 아닌 필수 '게임 개발에 UX 디자이너가 필요한 이유] “선택이 아닌 필수” 게임 개발에 UX 디자이너가 필요한 이유 - DIGITAL iNSIGHT 디지털 인사이트사용성을 통한 수익성 향상부터 출시 후 문제 예.. 2024. 5. 17. 읽을거리) Card Shark (Unity 2D 도구를 사용해서 비전 아티스트 비전을 구현) Card Shark (Unity 2D 도구를 사용해서 비전 아티스트 비전을 구현)Card Shark 이하 카드 샤크는 Unity로 만든 카드를 활용한 속임수를 기반으로 진행하는 인디 어드벤처 게임이다.게임의 진행은 횡 스크롤 방식으로 구현되어있다. 카드 샤크 : [스팀 링크] Card Shark on SteamCard Shark is an adventure game full of cunning, intrigue, and delectable deceit. Enter a world where you’ll need to play your opponents better than you play your cards.store.steampowered.com손으로 드로잉한 디자인을 체용했는데 4K~ Texture의 .. 2024. 5. 9. 읽을거리) Unity 에서 AI를 만드는 방법 1부, 2부 Unity 에서 AI를 만드는 방법 1부, 2부 Game Dev tv 사이트를 보다가 간단하게 설명이 잘되어 있는 글을 발견하게 되어서 간략하게 포스팅 한다. Unity 에서 AI를 지각 있게 만드는 방법 1부 - 원본 링크 : [링크] How to make AI sentient in Unity, Part I In the first of two parts miniseries about AI senses, I'm going to guide you through an implementation of eyes and ears for NPCs, that takes advantage of inheritance and UnityEvents. In the subsequent part, I'll show you how.. 2024. 1. 19. 읽을거리) '데이브 더 다이버'는 인디게임인가요? (from 디스이스게임) '데이브 더 다이버'는 인디게임인가요? 원본 링크 : [링크] [기자수첩] 데이브가 인디게임인가요? 인디가 해적선이라면 데이브는 사략선인가? www.thisisgame.com 민트 로켓(넥슨)에서 만든 '데이브 더 다이버'라는 게임이 인디게임인지 아닌지에 대한 기준에 대한 이야기에 대한 칼럼글이다. 개발자 인터뷰로는 '우리는 인디라고 생각하지 않는다'라고 인터뷰를 했지만 올해 여러 시상식에서는 해당 게임(데이브 더 다이브)를 인디 게임에 분류했다. (골든 조이스틱 어워드 / 더 게임 어워드(TGA – The Game Awards)) 각 시상식에서는 인디게임에 대한 기준이 명확하게 밝히지 못하고 적당한 선에서 분류해서 수상을 했다. 실제로 수상이나 관련 사이트를 보면 '다이버 데이브' 게임은 인디 게임으로.. 2023. 11. 24. 읽을거리) 금강선 디렉터 인터뷰(from 디스이스게임 : 지스타 2023) 금강선 디렉터 인터뷰(from 디스이스게임 : 지스타 2023) 원본 링크 : [링크] 금강선 디렉터가 전하는 "사과문 잘 쓰는 법" 16일 'G-CON'의 첫번째 강연 www.thisisgame.com # "큰 목표는 없었고요. 누군가의 인생 게임을 만들고 싶었어요" # "프로그래머들은 극강의 T집단입니다. 상대하기 위해서는 전략이 필요해요." # 금강선 디렉터가 직접 전하는 '사과문 잘 쓰는 법' 로스크 아크의 디렉터이자 '빛강선'이라고 불리는 금강선 디렉터의 인터뷰이다. 디렉터라는 직책은 자신의 의도와 신념 혹은 방향을 제시하고 개발하는 직책라고 생각하는데 이번 인터뷰에 그런 내용도 포함되어 있었다. 로스크아크는 '쿼터뷰 놀이의 블록버스터화'를 시키고 싶어했던 금강선 디렉터는 '설득에 과정에서 애니.. 2023. 11. 23. 읽을거리)인게임 이벤트는 어떻게 구성하는게 가장 효과적일까? 인게임 이벤트는 어떻게 구성하는게 가장 효과적일까? 원본 링크 : [링크] 인게임 이벤트는 어떻게 구성하는 게 가장 효과적일까? 앱퀀텀이 출시한 '골드 앤 고블린'의 사례로 알아봤다 www.thisisgame.com 특히 모바일 게임에서 인게임 이벤트의 중요성에 대해 논하며, 제한된 기간 동안의 이벤트 전략에 중점을 둡니다. 저자는 인게임 이벤트를 분류하는 여러 기준을 분석하며 반복 가능성, 기간, 경제 모델, 게임플레이 루프, 플레이어와 상호작용 특성 등을 강조합니다. 이 기사는 한정 기간 이벤트를 디자인할 때 발생할 수 있는 실수들을 강조하고 "골드 앤 고블린"이라는 모바일 게임을 예시로 성공적인 접근 방식을 제시합니다. "골드 앤 고블린"의 사례 연구에서 개발자들은 처음에 이벤트가 독특하고 반복적이.. 2023. 11. 20. 읽을거리) 슈퍼셀을 경영하면서 배운 10가지 교훈 슈퍼셀을 경영하면서 배운 10가지 교훈 슈퍼셀(Super Cell) 클래시 오브 클랜, 클래시 로얄, 브롤 스타즈, 해이데이 등등 전 세계의 많은 사람들이 즐기는 게임을 만든 회사로 올해로 10주년이 되었다. 10년을 경영하면서의 노하우 및 교훈을 공개를 했는 번역 사이트를 읽고 정리한 포스팅을 간략하게 정리한다. 무한 반복 하는 과정에서 베타 테스트에서 그들이 가장 중요하게 보는 기준은 플레이어들이 얼마나 오랫동안 게임을 플레이하는가입니다. 궁극적으로는 우리 팀이 신경 쓰는 건 오직 그 한 가지입니다. 슈퍼셀리안 중 한 사람은 이를 이렇게 표현했습니다. "리텐션, 리텐션, 리텐션. 초기 리텐션(물론 그것도 필요하지만)뿐 아니라, 신규 기능을 추가할 때에는 장기 리텐션에 더 집중해야.. 2020. 8. 20. 이전 1 다음 반응형