본문 바로가기
반응형

개발/읽을거리5

읽을거리) Unity 에서 AI를 만드는 방법 1부, 2부 Unity 에서 AI를 만드는 방법 1부, 2부 Game Dev tv 사이트를 보다가 간단하게 설명이 잘되어 있는 글을 발견하게 되어서 간략하게 포스팅 한다. Unity 에서 AI를 지각 있게 만드는 방법 1부 - 원본 링크 : [링크] How to make AI sentient in Unity, Part I In the first of two parts miniseries about AI senses, I'm going to guide you through an implementation of eyes and ears for NPCs, that takes advantage of inheritance and UnityEvents. In the subsequent part, I'll show you how.. 2024. 1. 19.
읽을거리) '데이브 더 다이버'는 인디게임인가요? (from 디스이스게임) '데이브 더 다이버'는 인디게임인가요? 원본 링크 : [링크] [기자수첩] 데이브가 인디게임인가요? 인디가 해적선이라면 데이브는 사략선인가? www.thisisgame.com 민트 로켓(넥슨)에서 만든 '데이브 더 다이버'라는 게임이 인디게임인지 아닌지에 대한 기준에 대한 이야기에 대한 칼럼글이다. 개발자 인터뷰로는 '우리는 인디라고 생각하지 않는다'라고 인터뷰를 했지만 올해 여러 시상식에서는 해당 게임(데이브 더 다이브)를 인디 게임에 분류했다. (골든 조이스틱 어워드 / 더 게임 어워드(TGA – The Game Awards)) 각 시상식에서는 인디게임에 대한 기준이 명확하게 밝히지 못하고 적당한 선에서 분류해서 수상을 했다. 실제로 수상이나 관련 사이트를 보면 '다이버 데이브' 게임은 인디 게임으로.. 2023. 11. 24.
읽을거리) 금강선 디렉터 인터뷰(from 디스이스게임 : 지스타 2023) 금강선 디렉터 인터뷰(from 디스이스게임 : 지스타 2023) 원본 링크 : [링크] 금강선 디렉터가 전하는 "사과문 잘 쓰는 법" 16일 'G-CON'의 첫번째 강연 www.thisisgame.com # "큰 목표는 없었고요. 누군가의 인생 게임을 만들고 싶었어요" # "프로그래머들은 극강의 T집단입니다. 상대하기 위해서는 전략이 필요해요." # 금강선 디렉터가 직접 전하는 '사과문 잘 쓰는 법' 로스크 아크의 디렉터이자 '빛강선'이라고 불리는 금강선 디렉터의 인터뷰이다. 디렉터라는 직책은 자신의 의도와 신념 혹은 방향을 제시하고 개발하는 직책라고 생각하는데 이번 인터뷰에 그런 내용도 포함되어 있었다. 로스크아크는 '쿼터뷰 놀이의 블록버스터화'를 시키고 싶어했던 금강선 디렉터는 '설득에 과정에서 애니.. 2023. 11. 23.
읽을거리)인게임 이벤트는 어떻게 구성하는게 가장 효과적일까? 인게임 이벤트는 어떻게 구성하는게 가장 효과적일까? 원본 링크 : [링크] 인게임 이벤트는 어떻게 구성하는 게 가장 효과적일까? 앱퀀텀이 출시한 '골드 앤 고블린'의 사례로 알아봤다 www.thisisgame.com 특히 모바일 게임에서 인게임 이벤트의 중요성에 대해 논하며, 제한된 기간 동안의 이벤트 전략에 중점을 둡니다. 저자는 인게임 이벤트를 분류하는 여러 기준을 분석하며 반복 가능성, 기간, 경제 모델, 게임플레이 루프, 플레이어와 상호작용 특성 등을 강조합니다. 이 기사는 한정 기간 이벤트를 디자인할 때 발생할 수 있는 실수들을 강조하고 "골드 앤 고블린"이라는 모바일 게임을 예시로 성공적인 접근 방식을 제시합니다. "골드 앤 고블린"의 사례 연구에서 개발자들은 처음에 이벤트가 독특하고 반복적이.. 2023. 11. 20.
읽을거리) 슈퍼셀을 경영하면서 배운 10가지 교훈 슈퍼셀을 경영하면서 배운 10가지 교훈 슈퍼셀(Super Cell) 클래시 오브 클랜, 클래시 로얄, 브롤 스타즈, 해이데이 등등 전 세계의 많은 사람들이 즐기는 게임을 만든 회사로 올해로 10주년이 되었다. 10년을 경영하면서의 노하우 및 교훈을 공개를 했는 번역 사이트를 읽고 정리한 포스팅을 간략하게 정리한다. 무한 반복 하는 과정에서 베타 테스트에서 그들이 가장 중요하게 보는 기준은 플레이어들이 얼마나 오랫동안 게임을 플레이하는가입니다. 궁극적으로는 우리 팀이 신경 쓰는 건 오직 그 한 가지입니다. 슈퍼셀리안 중 한 사람은 이를 이렇게 표현했습니다. "리텐션, 리텐션, 리텐션. 초기 리텐션(물론 그것도 필요하지만)뿐 아니라, 신규 기능을 추가할 때에는 장기 리텐션에 더 집중해야.. 2020. 8. 20.
반응형