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개발/읽을거리

읽을거리) Card Shark (Unity 2D 도구를 사용해서 비전 아티스트 비전을 구현)

by 테샤르 2024. 5. 9.

Card Shark (Unity 2D 도구를 사용해서 비전 아티스트 비전을 구현)

https://unity.com/kr/resources/card-shark-case-study

Card Shark 이하 카드 샤크는 Unity로 만든 카드를 활용한 속임수를 기반으로 진행하는 인디 어드벤처 게임이다.

게임의 진행은 횡 스크롤 방식으로 구현되어있다.

 

카드 샤크 : [스팀 링크]

 

Card Shark on Steam

Card Shark is an adventure game full of cunning, intrigue, and delectable deceit. Enter a world where you’ll need to play your opponents better than you play your cards.

store.steampowered.com

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손으로 드로잉한 디자인을 체용했는데 4K~ Texture의 리소스를 기준으로 제작할 게임을 찾다가 Unity를 선택했다고 한다.

 

< 텍스쳐 압축(Sprite Atlas) >

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텍스처 가져오기 설정을 조정함으로써 Nerial은 Sprite Atlas를 사용하여 한 장면의 모든 배경 자산을 몇 개의 텍스처로 결합하기 전에 각 텍스처의 메모리 크기와 품질 균형을 쉽게 맞출 수 있었습니다. 결과 Sprite Atlases는 압축 요구 사항을 준수하므로 Nerial은 크기를 극적으로 줄일 수 있습니다.

"우리는 데크 장면을 위한 52장의 카드 스프라이트와 같은 모든 자산을 폴더에 넣었고 Sprite Atlas는 이를 관리 가능한 볼륨으로 압축했습니다."라고 Obikoya는 말합니다. “가져오기 설정과 Sprite Atlas를 진지하게 살펴보기 시작했을 때 빌드 크기가 3GB에 가까워지기 시작했습니다. 이후에는 0.9GB 정도까지 줄어들었습니다.”

< 빌드 과정에서 프로파일러와 메모리 프로파일러 활용 >

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Unity 프로파일러  메모리 프로파일러는 또한 메모리를 많이 차지하는 모든 요소를 ​​계층적으로 표시하여 Nerial이 빌드를 최적화하는 데 도움이 되었습니다. 또 다른 최적화 도구는 현재 미리보기로 제공되는 Build Report Inspector 입니다. Obikoya는 "빌드 보고서는 빌드에 소요된 시간과 빌드당 사용한 스토리지 양을 추적하는 데 도움이 되었습니다."라고 말합니다. 두 경우 모두 도구는 Nerial이 대상 플랫폼별로 어떤 자산을 얼마나 압축해야 하는지 측정하는 데 도움이 되었습니다.

< Unity Editor 확장으로 인해서 아티스트가 설정하는 방향으로 개발 >

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Troshinsky가 스토리 내러티브를 통해 Unity에서 애니메이션을 긴밀하게 조율하고 독립적으로 작업할 수 있도록 돕기 위해 Obikoya는 편집기 창 및 속성 서랍용 Unity 에디터를 확장했습니다. Obikoya는 "나는 Nicolai가 자신이 원하는 것을 엔지니어에게 항상 정확하게 설명할 필요 없이 스스로 실질적인 변화를 만들 수 있기를 원했습니다."라고 말합니다.

"Unity를 사용하면 아티스트가 개발에 더 쉽게 참여할 수 있으며, Troshinsky의 아트에 필요한 정확한 기능을 위해 에디터를 확장했습니다." Obikoya의 확장은 Troshinsky가 부분 또는 전체 시퀀스를 수정하고 끌어서 놓을 수 있도록 하는 노드 그래프였습니다. 무대 연출을 위해 Alliot와 작업한 이 프로세스를 통해 Nerial은 제작 시간을 무려 95%나 절약했습니다. 이는 너무 많은 손으로 그린 ​​이미지를 레이어링하는 데 따른 추가 작업을 만회하는 것 이상이었습니다. Troshinsky는 "Unity가 내 아트워크를 제대로 구현해 줄 것이라는 사실을 알게 되어 정말 기쁩니다."라고 덧붙였습니다.

< 일관된 제어 UI 보장 >

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Card Shark는 어떤 버튼을 언제 눌러야 하는지에 대한 구체적인 지침을 제공하는 미니 게임을 통해 트릭을 가르칩니다. 다양한 플랫폼 컨트롤에 대한 다양한 명령을 생성하는 프로세스 속도를 높이기 위해 Obikoya는 텍스트 스타일 지정 및 텍스처링 도구인 Unity TextMeshPro를 사용했습니다. 그는 "TextMeshPro에는 다양한 글리프와 문자를 표시하는 훌륭한 시스템이 있으므로 우리가 지원하는 모든 제어 시스템에 스프라이트를 쉽게 추가할 수 있습니다."라고 말합니다. Nerial은 또한 Unity Asset Store에서 사용할 수 있는 오픈 소스 트위닝 도구인 DoTween을 사용하여 카드 트릭을 통한 전환을 향상하고 유연한 게임플레이 경험을 만들었습니다.

 

개발을 진행하면서 위의 요소들은 모두 다 협업하는 과정에서 프로세스를 줄일 수 있는 좋은 방법이라고 생각한다.

개발의 효율성을 높이기 위해서 고민해보고 적용해보는 과정에서 더 좋은 선택이나 방향이 결정되기도 한다.

 

단순 반복되거나 해결하기 어려운 상황에서는 구체적이고 작은 규모의 목표를 잡고 점차 확장하는 방식으로 진행하는게 많은 도움이 되었던것 같다.

 

Card Shark 게임 리뷰 : [링크]

 

게임소개) 카드 샤크(Card Shark) -Demo

카드 샤크(Card Shark) -Demo 이름 : 카드 샤크(Card Shark) 개발사 : Nerial 장르 : 어드벤처, 인디, 테이블 카드 게임 가격 : 스팀 데모 URL : https://youtu.be/-7XJt4NBQmU 중세 시대(18세기 프랑스 사회)의 카드로 서

drehzr.tistory.com

 

Unity 사례 연구 (Nerial's Card Shark used Unity's 2D tools to bring an artist's vision to life) : [링크]

 

Making Card Shark with Unity’s 2D Toolkit | Unity

Learn how Nerial Ltd used Unity’s 2D Toolkit to bring Card Shark’s hand-drawn visual aesthetic to life on multiple platforms.

unity.com

 

 

★☆☆☆☆

 

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