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개발/개인적인 생각

개인생각) 개임 애니메이터의 협업방식

by 테샤르 2020. 2. 4.

개임 애니메이터의 협업방식

 

원화랑.@  이 원화대로가면 애니메이션 괜찮나? 애니메이션 문제없나? 물론 원화 꼴리는 대로 그리는곳도 있음. 애니가 알아서 잘해주겠지 마인드

모델러랑.@   스킨이슈도 있고,  데이터 네이밍, 파츠분할,  텍스쳐문제 등등 
스킨이슈의 경우 한번도 스킨 해본적 없는 모델러가 작업해서 주면 엣지들 개판일때 많음. 거기서 모델러 내공이 싹 보임

이펙터랑.@   후반파트이기 때문에 모션의 동선이나  타이밍문제 등등  기타이슈 은근히 많음

기획이랑.@ 제작한 모션 프레임가지고 이게 기획의도가 맞네 아니네 부터 시작해서 우리가 말하는건 의도와 작업이 틀리다는 이슈부터 기획이 이상하다,애니가 이상하다 등 서로 쌈질이 많이 나는 파트

플머랑.@  뭐 말할것도 없이 이슈가 많음. 일단 캐릭터가 움직여야 되기때문에  잘 안나올경우  기획과 플머한테  틈만 나면 호출오고 불려감
특정동작서 충돌나는  경우도 가끔있고, 알고리즘 , 구현상의 문제도있고 너무 다양

팀내.@ 팀내 이슈에서 가장 문제되는건 갑자기 서있는포즈가 수정되거나 특정모션 수정해서 전체를 갈아엎어야 하는경우
머리 쥐가남. 기타는 엔진에 데이터 잘 안올라가거나 등등

위의 이슈들 다 대응하구 다 알고있어야됨

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웹서핑을 하다가 게임 애니메이터의 협업방식에 대해서 글을 읽었다.

애니메이터는 원화와 모델러랑 이펙터, 기획, 플머, 등등과의 협업을 해야한다는 말인데.

게임업계의 대부분은 타부서와의 협업이 생각보다 많이 중요하다.

 

늘 평가에 있는 항목도 '커뮤니케이션' 이다. 필자도 프로그래머이기 때문에 관련된 협업부서와의 커뮤니케이션을 알기위해서는 조금이라도 용어라던지, 흐름(Flow), 가치(Value) 등을 굉장히 밀접하게 알고있어야 일이 수월하게 진행된다고 생각한다.

 

게임은 이렇게도 저렇게도 표현이 가능하다보니, 정답이 없기 때문에 더욱 재수정이 많이 필요한 업무이다.

 

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