개임 애니메이터의 협업방식
웹서핑을 하다가 게임 애니메이터의 협업방식에 대해서 글을 읽었다.
애니메이터는 원화와 모델러랑 이펙터, 기획, 플머, 등등과의 협업을 해야한다는 말인데 게임업계의 대부분은 타부서와의 협업이 생각보다 많이 중요하다.
< 원문 내용 >
원화랑.@ 이 원화대로가면 애니메이션 괜찮나? 애니메이션 문제없나? 물론 원화 꼴리는 대로 그리는곳도 있음. 애니가 알아서 잘해주겠지 마인드
모델러랑.@ 스킨이슈도 있고, 데이터 네이밍, 파츠분할, 텍스쳐문제 등등
스킨이슈의 경우 한번도 스킨 해본적 없는 모델러가 작업해서 주면 엣지들 개판일때 많음. 거기서 모델러 내공이 싹 보임
이펙터랑.@ 후반파트이기 때문에 모션의 동선이나 타이밍문제 등등 기타이슈 은근히 많음
기획이랑.@ 제작한 모션 프레임가지고 이게 기획의도가 맞네 아니네 부터 시작해서 우리가 말하는건 의도와 작업이 틀리다는 이슈부터 기획이 이상하다,애니가 이상하다 등 서로 쌈질이 많이 나는 파트
플머랑.@ 뭐 말할것도 없이 이슈가 많음. 일단 캐릭터가 움직여야 되기때문에 잘 안나올경우 기획과 플머한테 틈만 나면 호출오고 불려감
특정동작서 충돌나는 경우도 가끔있고, 알고리즘 , 구현상의 문제도있고 너무 다양
팀내.@ 팀내 이슈에서 가장 문제되는건 갑자기 서있는포즈가 수정되거나 특정모션 수정해서 전체를 갈아엎어야 하는경우
머리 쥐가남. 기타는 엔진에 데이터 잘 안올라가거나 등등
위의 이슈들 다 대응하구 다 알고있어야 됨
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애니메이터라는 업무는 클라이언트와 비슷하게 여러 업무에 영향을 굉장히 많이 받는 상황이다.
사이드 이펙트가 굉장히 많이 발생하고 좋은 퀄리티의 작업을 하기 위해서 여러 지식도 많이 필요하다.
자신의 업무에 국한된 상황이 아니기 때문이다. 키프레임, 리소스하나만 잘못 연결되거나 지워지면 이상하게 동작을 하는 경우가 굉장히 많다.
애니메이터에 국한되서 생각하는게 아니고 협업부서가 존재하는 모든 업무가 다 동일하게 조금의 지식과 서로 연관성을 알고 있어야 한다. 면접 혹은 평가에 있는 항목도 '커뮤니케이션' 인 이유도 비슷하다고 생각한다.
필자도 프로그래머이기 때문에 관련된 협업부서와의 커뮤니케이션을 알기위해서는 조금이라도 용어라던지, 흐름(Flow), 가치(Value) , 연관성(Releation) 등을 굉장히 밀접하게 알고 있어야 일이 수월하게 진행된다고 생각한다.
게임은 이렇게도 저렇게도 표현이 가능하다보니, 정답이 없기 때문에 작업자들은 더욱 재수정이 많이 하는것 같다.
★☆☆☆☆
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