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개발/개인적인 생각

개인생각)랜덤박스의 고찰

by 테샤르 2019. 10. 29.

랜덤박스의 고찰

랜덤박스라는 흔히 말하는 가챠(Gacha)는 뽑기 형태로 아이템을 하는 방식인데 이 방식으로 인해서 모바일 BM이 엄청 많이 변경되었다. Pay to Win을 따르는 도박 같은 시스템이지만 과금으로 원하는 것을 살 수 있는 것도 매력적인 요소이다.

정확한 시초는 알 수 없지만  랜덤박스는 2004년 일본판 메이플스토리에  추가된 가차폰 티켓이라는 게 시초라고 한다. 그냥 선택하지 않는 상품을 모두 다 랜덤 박스라고 표현할 수 있는데.. 예시로 '아무거나'와 비슷하지 않을까.?

2007년부터 국내에서는 확률형 아이템을 많이 채용했다. 그전에서는 정액제(기간 내 사용)에 관련돼서 집중되어있었던 것이 무료 게임이 풀리면서 그에 따른 BM이 필요했는데 랜덤박스는 매우 매력적인 상품이었다. 

처음에는 단순하게 돈을 내고 아이템을 뽑는다. 에서 여러 가지 확장되었다. 많은 매출이 확정형 아이템이 아닌 랜덤 박스에서 나오는 아이템으로 이어졌기 때문이다.

 

2008년 한국 게임 산업현회에서는 규제를 하기 시작했다. 왜일까?

내용은 간략하게 보자면 다음과 같다.

1. 결과 값이 '0'이거나 판매가에 비해 가치가 현저히 낮은 결과 값을 포함해서는 안된다.

2. 게임 진행에 필수 아이템을 '캡슐형 유료 아이템'에서만 얻을 수 있으면 안 된다.

3.'카지노', '복권'등 사행성을 주장하는 용어로 표현되면 안 된다.

등등이다. 이런 식으로 규제하기에는 '게임;'은 굉장히 많은 변형 요소가 있기에 위반사례도 있고

지금 현 상황은 지금도 많은 확률형 아이템, 랜덤박스가 포함되어있다. 단순하게 많이 시스템을 적용한다는 게 아니고 수요와 공급에 의거해서 '유저'들도 랜덤박스에 매력을 느껴서 많은 구매를 한다.

 

랜덤박스에 시스템에 대해서 알아보자!

1. 랜덤박스는 단순히 좋은걸 뽑는다라는 것보다는 '희소가치와 우월감'도  포함된 요소이다.

많은 랜덤박스는 안내문구(좋은 아이템을 뽑으면 알림)를 포함한다. 이로 인해서 우리는 더욱더 랜덤박스에 대한 매력에 빠져든다. 흔히 말하는 '운'이라는 것을 나타낼 수 있는 요소이자 자랑이기 때문이다. (운캐, 똥캐등등)

2. 언제든지 변경이 가능한 유동성이 있다.

고정형 아이템이 아닌 이상 손쉽게 랜덤박스의 구성을 변경이 가능하다.(재탕 및 확률 수정 등등)

3. 환금성이 성립되지 않는다.

고정적인 아이템이 아니기 때문에 환급(환불)이 안된다. 법적으로도 보장이 안된다. 

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결론

랜덤박스는 많은 논란이 있는 요소이다. 돈을 내지만 자신이 원하는 것을 확정적으로 얻지 못하기 때문에

같은 금액을 지불하지만 누구는 얻고 누구는 얻지 못하는 형평성이나 확률 조작 등 여러 논란이 많다.  잘 쓰면 약이고 잘못 쓰면 독이 되는 양면성을 가진 시스템이다.

 

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