반응형 개발900 개인적인생각) 비요뜨가 먹고 싶어요. 앱에 대한 생각 + 고상혁에게 스위치 사주기 비요뜨가 먹고 싶어요. 앱에 대한 생각 구글 플레이를 보다 보니 이런 앱이 올라가져 있었다.. 제목부터 심상치가 안았기 때문에 호기심에 '어떤 어플일까? '라는 생각으로 아무 생각 없이 들어가 봤는데.. 정직한 제목이었다.. 개발자가 비요뜨를 먹고 싶다고 해서.. 유료로 1300원(유료 앱)을 올려놓은 것이었다. +추가로 고상혁에게 스위치사주기 앱도 있었다. 이걸.. 다운 받을까 했었는데.. 113명.. 현재 기준으로.. 다운을 받았다. 고상혁에게 스위치 사주기는 1명 이 결제를 해줬다. 리뷰는 다음과 같았다. 요즘은 다들 앱을 쉽게 만들수있어서 진입장벽이 낮아서 많은 사람들이 도전하는 것 같다. 뭔가 부업이나 취미로 개발하는 사람들도 꽤나 많긴한것 같다. 나도 나중에 은퇴하고는 아마 따로 인디 개발자 .. 2020. 4. 13. Unity) NavMesh 만들기 NavMesh 만들기 유니티에서는 AI -Navigation을 지원한다. Unity 3D 프로젝트를 생성하고 메뉴의 [Window- AI - Navigation]을 선택하면 설정창이 나온다. Navigation 항목에는 4가지 서브 메뉴가 있다. Agents - 길을 찾을 봇의 설정이고 Areas - 길을 찾는 영역 (우선순위)를 설정할수 있다. Bake - Navmesh를 만들 설정이다. Object - Navmesh를 만들기위한 Object를 설정하기 위함이다(이동 부락, 이동 가능, 점프 등등) 오브젝트 설정 Navmesh를 만들 오브젝트들을 선택하고 Walkable을 선택하고 Bake를 하면 다음과 같이 NavMesh가 생성된 것을 확인할 수 있다. Navmesh는 Scene당 한 개만 만들어지고.. 2020. 4. 12. Unity)다중 Scene 로드 및 처리(Scene Additive) 다중 Scene 로드 및 처리(Scene Additive) Unity에서는 기본적으로 Single Scene의 형태이다. 하지만 작업하다 보면 Scene을 여러 개 중복해서 사용해야 하는 경우가 생긴다. 본인의 경우에서는 NavMesh를 사용하는 상황인데 NavMesh는 Scene당 1개(Only One) 이기 때문에 여러 가지 NavMesh를 사용하기 위해서는 결국 맵 신을 Attach 해서 NavMesh를 교체하는 방법을 사용하고 있다. 그 외 여러 가지 기타 상황에 의거해서 Scene을 여러 개 사용하는 경우도 있다. (인게임/아웃 게임 구분)하는 CDN으로 맵을 분리하는 경우 등등.. using UnityScene = UnityEngine.SceneManagement; UnityEngine의 Sc.. 2020. 4. 9. 개인생각) 개발자로 살아가면서 신입때 권하고 싶은 것들 개발자로 살아가면서 신입 때 권하고 싶은 것들 이제 6년 정도 개발하고 있는 프로그래밍 개발자로 살아가면서 느꼈던 것들과 웹 서핑을 하던데 중 이런 글들을 쓰면 좋겠다는 생각이 들어서 이런 과거를 회상하면서 글을 쓰게 되었습니다. 개발자로 살아가면서 신입 때 잘 몰라서 못했거나 지나고 나면 아쉬웠던 것들은 꽤나 많았습니다. 초심을 잃지 말자 자기 계발에 투자하자 트렌드를 파악하자 얻은 정보를 공유하자 자신이 했던 노하우를 정리하자 초심을 잃지 말자 주위의 많은 개발자 분들과 이야기를 해보면 다들 개발자에 대한 환상과 하게 된 계기들이 있는데 3가지 부류 정도로 나눌 수 있는데 (게임을 좋아해서, 전문적 인일 + 사무적인 일을 찾다 보니, 주위에 개발자가 있어서) 대략 이런 케이스들인데 다른 직종과는 특이.. 2020. 4. 9. 디자인패턴) 빌더 패턴 (Builder Pattern) 빌더 패턴 (Builder Pattern) Builder 패턴은 건축물을 올라가듯이 구조를 가지고 있는 것을 Build라고 하는데 지반을 다지고 골격을 세우고 조금씩 쌓아갑니다. 우선 전체를 구성하고 있는 각 부분을 단계적으로 만들고 조립하는 형태로 취한다. 실제 구성의 Builder 클래스에서는 추상 클래스로 하위 크래스에서 실제 기능을 구현합니다. ★★☆☆☆ 2020. 4. 6. 디자인패턴) 프로토타입 패턴(ProtoType Pattern) 프로토타입 패턴(ProtoType Pattern) 프로토타입 패턴은 기본 베이스를 가지고 새로운 인스턴스를 만드는 과정에서 너무 많은 타입이 나와 정리가 되지 않는 경우 주로 사용한다. 클래스에서 인스턴스를 만들지 앟고 프로토타입 패턴을 쓰는 이유는 종류가 너무 많아서 클래스로 정리가 힘든 경우에 프로토타입 패턴을 사용해서 재사용성이 늘어날 수 있다. 그냥 클래스로 정의를 해서 구현하게 되면 기능당 클래스가 한 개가 되기 때문에 기하급수적으로 늘어난다. framework와 인스턴스를 분리하고 싶은 경우와 클래스로부터 인스턴스 생성이 어려운 경우에도 사용하면 좋다. 내부에 이용할 클래스의 이름이 잇으면 그 클래스와 분리해서 재이용할 수 없기 때문에 재사용성을 늘리기 위해서 프로토타입 패턴을 사용한다. 개인.. 2020. 4. 5. 디자인패턴) 싱글톤 (Singleton Pattern) 싱글톤 (Singleton Pattern) 프로그램을 실행할 때 대부분 많은 인스턴스들이 생성됩니다. 그러나 클래스의 인스턴스가 단 한 개이어야 한 경우가 있습니다. 데이터를 참조해서 사용하는 경우 나절대로 1개밖에 존재하지 않는 것을 보증하고 싶을 때 사용하는 디자인 패턴이다. 인스턴스가 유일무이하게 단 한개만 존재하는 패턴을 Singleton 패턴이라고 한다. 싱글톤 클래스는 static 메소드로 인스턴스를 내부에 포함하고 있다. 싱글톤은 동일한 인스턴스를 반환한다. 대부분은 매니져 클래스에서 싱글톤을 많이 사용한다. 다양한 Singleton 방식에 대해서는 다음을 참고하면 된다: [링크] Singleton pattern - Wikipedia In software engineering, the sin.. 2020. 4. 4. 디자인패턴 ) 템플릿 패턴(Template Pattern) 템플릿 패턴(Template Pattern) 템플릿 패턴은 상위 클래스에서는 실제 구현부가 아닌 추상 메서드만 구현하고 하위 클래스에서 실제 기능을 구현한다. 하위 클래스에 따라서 실제 기능이 달라지기 때문에 재사용성 및 독립성이 보장이 된다. 추상화 클래스로 Unit에서 Move만 정의하고 Unit을 상속받은 Air Unit과 Land Unit에서 실제 해당 기능의 구현을 구현한다. Air Unit의 Move는 하늘을 이동하는 기능을 구현하고 Land Unit에서는 땅에서 이동을 하는 기능을 구현한다. 이렇게 정의만 하고 기능 구현을 하위 클래스에서 작성을 하고 실제 메서드를 호출은 Move를 하면 된다. 템플릿 패턴을 사용하게 되면 로직을 공통화할 수 있고, 상위 클래스와 하위 클래스의 연계가 가능하.. 2020. 4. 2. 디자인패턴) 어뎁터 패턴(Adapter Pattern) 어뎁터 패턴(Adapter Pattern) 어댑터 패턴의 특징은 위임을 하는 것이다. 모양이 다른 타입의 USB 선이 있는데 연결하고 싶을 경우 우리는 '젠더'라는 중간에 연결하는 어뎁터를 사용한다. 어뎁터 패턴도 마찬가지다. public class Main{ Print p = new PrintBanner("사과팝니다"); p.printWeak(); p.printStrong(); } Main 클래스에서 사용하는 PrintBanner 를 첩근 하지만 실제 showWithParen()과 ShowWidthAster에 대한 접근을 전혀 고려하지 않아도 됩니다. 나중에 수정이 되면 해당 PrintBanner에 대한 클래스 구조를 변경하면 된다. 어댑터 패턴을 실제 구현부가 분리되어있기 때문에 자주 사용하는 디자인.. 2020. 4. 2. 잡학지식) 마케팅 지표 관련 용어(TS, DAU, NRU, CPI, PU, BU, ARPPU, ARPDAU등) 지표 관련 용어 게임을 개발하다 보면 지표에 관련된 용어를 많이 접하곤 한다. 대체적으로 많이 접하는 지표 관련 용어는 다음과 같다. UUID (Unique User ID) 중복된 이벤트를 구분하기위한 PK(Primary Key)로 기준이 되는 데이터이다. (유저당 고유한 ID) TS (Time Spent) 하루 1인당 플레이 시간 DAU (Daily Active User) 하루에 접속하는 유저를 나타낸다. NRU (New Resistered User) 신규 유저를 나타낸다. MAU (Monthly Active User) 월 단위로 측정한 UV를 나타낸다. CPI (Cost Per Install) 다운로드 및 설치를 하는데 필요한 단가를 말한다. Retention 잔존율, 서비스에 접속하는 유저의 비율을.. 2020. 4. 1. 디자인패턴) 이터레이터 패턴( Iterator Pattern) 이터레이터 패턴( Iterator Pattern) Iterator 패턴은 무엇인가 많이 모여 있는 것들을 순서대로 지정하면서 전체를 검색하는 처리를 실행하기 위한 디자인 패턴이다. 반복해서 처리한다는 기능이 특징이다. 서가(BookShelf) 안에 책(Book)을 넣고 책을 검색 하는 프로그램을 예시로 보면 UML 다음과 같다. 특징은 Book을 BookShelf에 등록을 하게 되고 실제 검색을 하는 과정에서는 BookShelf의 데이터에서 iterator를 통해서 hasNext가 끝날 때까지 검색에 대한 로직을 처리한다. 실제 해당 기능상으로는 반복해서 처리하는 로직이긴한데 왜 이 Iterator 패턴을 사용해야 할까? 가장 큰 이유는 iterator 패턴을 사용하는 과정에서 구현을 분리가 되기 때문이.. 2020. 3. 31. 코드) Unity - 바이트를 기준으로 String 짜르기 Unity - 바이트를 기준으로 String 짜르기 개발을 하다보면 영문/한글을 기준으로 길이를 균일하게 처리해야할때 사용하는 코드이다. public string GetStringWithLengthOfByte(string _value, int _byteLength) { string strTemp = ""; string retunValue = ""; int byteLen = 0; for (int i = 0; i < _value.Length; i++) { string sStrOfCurIndex = _value.Substring(i, 1); strTemp = strTemp + sStrOfCurIndex; byteLen += Mathf.Min(Encoding.UTF8.GetByteCount(sStrOfCurIn.. 2020. 3. 25. 디자인패턴) 팩토리 패턴(Factory Pattern) 팩토리 패턴(Factory Pattern) 팩토리 패턴의 핵심은 '클래스의 인스턴스를 만드는 것을 서브클래스에서 결정하게 만드는 것'이다. 공장에서 어떤 재표를 넣으면 각 공정에서 다른 모양으로 변환해서 나오는 것으로 생각하면 된다. new 키워드를 사용하는 부분을 서브클래스에서 위임해서 객체 생성을 캡슐화하고 구상 클래스에 대한 의존성이 줄어든다. public class UnitFactory : TypeUnitFactory { public override Unit MakeUnit(eUNIT_TYPE _type) { Unit returnValue = null; switch (_type) { case eUNIT_TYPE.ATTACK:{ returnValue = new AttackUnit(); } break.. 2020. 3. 18. 코드) 카메라 줌 (Camera Zoom) 카메라 줌 (Camera Zoom) 카메라를 줌하는 방법은 여러가지가 있다. 1.실질적인 카메라의 위치포지션을 옮기는 방법. 2. 카메라의 FOV 를 변경하는 방법 카메라의 FOV 를 변환을 하게되면 카메라 뷰의 영역이변경된다. 줌처리는 되긴하지만 보이는 각도가 달라지니 카메라의 위치포지션을 옮기도록하자. this.m_MainCamera.transform.position = this.m_vInitPosition.noramlize * value ★☆☆☆☆ 2020. 3. 15. 개인생각) 우한 코로나 특수? 집콕족과 게임 업계, 배달 업계 우한 코로나 특수? 집콕족과 게임 업계, 배달 업계 요 근래 가장 핫한 이슈인 우한 코로나에 대해 이야기해보자고 한다. 우한 코로나 (COVID-19) 2019년 12월 중국 후베이성 우한시에서 발생한 신종 코로나바이러스의 명칭이다. 주요 증상은 다음과 같다. 발열, 기침 인후통 등 호흡기 증상, 폐렴 가장 흔한 증상은 열, 피로 및 마른기침, 일부 환자는 통증, 코막힘 또는 설사를 동반하기 도함. 이러한 증상은 대개 경미하며 점차적으로 시작 무증상 감염자가 생기기도 하고 불편함을 느끼지 않는 경우도 존재함. 약 80%는 특별한 치료 없이 자연 회복 가능 고령자나 고혈압, 심장질환, 폐질환을 겪는 사람들이 합병증 및 중증환자로 진행될 가능성이 있다. 38도 이상의 고열 지속 및 증상 심화 시 다음과 같다.. 2020. 3. 11. 이전 1 ··· 51 52 53 54 55 56 57 ··· 60 다음 반응형