운영형 모바일 게임이 살아남기 어려운 구조적 이유와 그 돌파구
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運営型モバイルゲームが生き残りづらい構造的理由と、その突破口|うきょう|フリーゲームプ
とりあえず思うことをつらつら書いていたら長くなったので、こちらの記事はAI等で要約して読むことをオススメします。 長文になります。 一応私の経歴を書いておくと、コンシューマから
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<간단 요약>
라이브 서비스의 모바일 게임은 이미 구조적으로 새 타이틀이 살아남기 어려운 시장이 되었고, 이젠 재능이나 근성만으로 돌파가 불가능한 단계에 도달했다. 그래서 게임 설계, 조직 구조, 개발 프로세스, 결제 방식 등 여러가지 요소를 구조 개혁이 필요하다.
< '원신 쇼크' 이후 리치 경쟁의 악순환 >
원신이 등장한 이후에 유저의 기대치가 콘솔급 그래픽, 오픈월드, 멀티 플랫폼으로 급 상승 되었다.
리치하지 않으면 못 이긴다. 지금 수준으로 부족하다라는 강박이 퍼지고, 글쓴이의 환경(일본)에서는 예산도 부족한데 눈은 높아져서 개발 비용이 너무 커져서 폭사한 프로젝트가 많아지고 매몰비용이 커지고 수명은 짧아지고 원신급으로 못 가고 회사만 갈린다는 구조가 고착 되었다.
상업적으로 돌아가는 운영에서는 4가지가 필요하다고 정리
| 체험 설계력 | '또 한판 더'를 만들 수 있는 루프 밸런스 게임의 설계력 |
| 운영 설계력 | 데이터를 보고 가볍게, 빠르게 계속 수정할 수 있는 능력 |
| 수익 설계력 | UX를 망치지 않으면서 장기 매출과 경제 밸런스를 유지하는 능력 |
| 경영 판단력 | 광고나 투자금을 투입/ 철수 타이밍을 설계하고 끊을 때 끊는 힘 |
< 끝낼 수 없는 게임 디자인의 난이도 >
패키지 게임에서는 엔딩이 존재한다. 하지만 운영형 게임에서는 엔딩을 만들게되면 그 때가 서비스의 종료와 동일하게 받아들여지기 때문에 계속적인 오버 밸런스와 파워 인플레, 혹은 유저의 격차를 관리하는 난제가 발생한다.
< 시장 포화 >
신규 모바일 게임은 수백 개가 매달 출시를 하지만 스토어의 상위권은 이미 예전에 독점한 타이틀이 계속 유지되어있는 정체된 시장 구조이다. 신규 진입을 하려면 대형 IP나, 거대 광고비나 비용을 투자한 대형 개발사정도가 시도가 가능하다.
유저는 새로움을 원하면서 익숙함도 동시에 요구해서 딱 1.5 보 앞 정도를 원하지만
이걸 측정하고 설명하는것이 굉장히 어렵다. (유저의 니즈를 맞추기 어렵다)
< 유저의 매몰비용(썽크 코스트)이 새로운 신작을 막는다. >
운영형 게임은 유저를 3가지로 묶어 둔다.
과거의 투자한 과금 이력
계속 플레이한 시간과 육성 데이터
커뮤니티 관계속에서 유대
여기에 계속적인 요소들을 결합해서 다른 게임을 할 시간을 할애하지 못한다.
- 데일리 미션
- 연속 로그인
- 한정 이벤트
- 콜라보
- 시즌 패스
- 다른 플레이어의 민폐가 되어서 계속하는 구조(길드. 레이드 공대 등등)
< '보이지 않는 비용' 이 이익을 갉아먹는 구조>
개발사 측면에서는 매출이 나도 이익이 안난는 구조적인 상황도 포함된다.
스토어 수수료
결제/ 서버/ CS 비용
광고비
IP 사용료
운영,인건비,이벤트 비용 등
순수 이득을 계산하면 큰 이득이 나지 않는 구조로 인해서 두번째 찬스는 없는 상황( 실패 =>회사의 성패)로 가는 환경
< 가차 중심의 '사행성 모델'의 한계>
매출 대부분은 극소수의 고과금 유저(고래)에 의존하는 상황도 있다.
실질적으로 파칭코/도박 산업과 유사한 모델로 여러가지 제약이 존재하지만(컴플리트 가챠 금지, 확률 표시 의무화, 사행성 규제 등)
대안으로 구독형 과금, 패스, 패키지 + DLC 등이 있지만 수익성이 그리 크지 않다.
< 글쓴이의 결론 >
1. 조직 구조 바꾸기
조직 구조를 바꿔서 소규모 팀으로 작게 10분 플레이가 가능한 프로토 타입으로 60% 정도만 개발하는 형태로 개발
작은 단위로 여러가지를 시도와 검증해보는 구조로 만든다.
2. 개발 프로세스 바꾸기
재미를 검증, 코어를 만들고 난 이후에 인력을 추가로 붙여서 추가 진행 외주를 '하청'이 아닌 공동 제작자로 수평적인 의견 수렴 및 실험 예상을 고정해두고 10분 플레이 테스를 필수 의식으로 진행
' Go / Rebuild /Kill' 형태로 KPI 개선 속도로 전환
3. 결재 평가 구조로 바꾸기 (판단)
KPI 를 가지고 검증을 진행하고 결과엗대한 판단도 과감하게 해서
결과가 안나오면 과감하게 접기도 해야한다.
원본 글이 너무 공감이 되고 좋아서 이렇게 간단하게 포스팅을 진행했다.
시간이 지나면 해당 내용이 공감이 가지 않을 수도 있다. 시간은 흐르고 세월은 변한다. 변하는 과정에서 여러가지 노하우와 경험을 간접적으로 알수 있어서 참 좋았다. 원본글을 꼭 보는것을 추천한다.
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