[NDC] Don't Get Bored - 오래해도 재미있는 게임을 만들기 위한 '메이플스토리'의 시도들
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<간단 요약>
18년도의 NDC에서 메이플 스토리의 오래된 게임을 재미있게 만들기 위한
여러가지 방법들에 대한 '김창섭'기획자일때의 발표 내용이다.
< 1. 지루함의 정의와 도전 과제 >
'지루함(Boredom)'은 게임 플레이 지속성에 가장 큰 위협 요소 중 하나로 인식된다.
특히 MMORPG 장르에서는 반복적인 콘텐츠와 과도한 성장 곡선이 지루함을 유발할 수 있다.
지루함을 줄이기 위해서 다양한 이벤트와 성장 방법을 고민했다고 한다.
< 2. 지루함을 줄이기 위한 콘텐츠 설계 전략 >
다양한 플레이 루프 제공: 전투, 퀘스트, 생활형 콘텐츠 등 다양한 루프를 통해 플레이어의 선택권 확대하기
콘텐츠 순환 주기 조절: 이벤트, 시즌제 콘텐츠, 주간/월간 미션 등으로 반복 피로도 완화하기
보상의 다양화: 성장 외에도 수집, 꾸미기, 사회적 보상 등 다양한 동기 부여 요소 추가
< 3. 플레이어 피드백 기반 개선 사례 >
'레벨업' 중심의 성장 구조에서 벗어나 다양한 성장 경로 제공 - 룬 시스템 / 불꽃 늑대 / 엘리트 보스
'보스 레이드'와 같은 고난도 콘텐츠의 접근성 개선 및 보상 체계 조정
플레이어 커뮤니티와의 소통을 통해 콘텐츠 개선 방향 설정
< 4. 지속 가능한 재미를 위한 실험과 도전 >
신규 콘텐츠 도입: '아케인 리버'와 같은 새로운 지역 및 스토리라인 추가
시스템 개선: '스타포스 강화' 시스템의 확률 조정 및 피드백 반영
이벤트 다양화: 시즌별 테마 이벤트와 미니게임을 통해 일상적인 플레이에 변화를 줌
'메이플스토리' 개발팀은 장기 플레이어들의 피로도를 줄이고 지속적인 재미를 제공하기 위해 다양한 콘텐츠 설계 전략과 시스템 개선을 시도하고 있다. 지루함을 줄이기 위한 이러한 노력은 MMORPG 장르에서의 중요한 과제이기 때문에 해당 노력의 결과는 벤치마킹하기에 충분하다고 생각한다.
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