곡선으로 이동 구현 하기(베지어 곡선, 스플라인곡선:Curve Point)
여러가지 움직임을 구현하기 위해서 대표적인 곡선 2가지(베지어, 스플라인) 2 가지 형태를 테스트 했다.
< 구현 >
포인트점은 간단하게 마우스 오른쪽으로 포인트 추가 / 근처의 포인트가 있으면 삭제의 메뉴가 나오고 해당 포인트를 선택해서 이동이 가능하게 구현했다.
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< 베지어 곡선 (Bezier Curve) >
베지어 곡선은 총 4개의 포인트를 기반으로 커브를 생성하는 가장 기본적인 곡선구현 방법이다.
시작점 / 끝점 사이의 중간 제어점들이 곡선형태를 끌어당기듯이 영향을 미친다.
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< 스플라인 곡선 >
각 구간의 연결점으로 이어지고 4개의 제어점으로 곡선을 정의한다.
복잡하고 자연스러운 곡선을 만들때 자주 사용한다.
< 주요 차이점 >
특징 | 베지어 곡선 | 곡선스플라인 |
구성 방식 | 하나의 곡선(모든 제어점이 하나의 곡선에 영향). | 여러 구간으로 나뉘어 연결된 곡선. |
제어 방식 | 제어점을 직접 끌어당기는 방식. | 각 구간의 4개 제어점으로 정의, 전체적으로 부드러움. |
연속성 | 연속성 보장 안 됨 (곡선 간 연결 매끄럽지 않을 수 있음). | 연속성과 매끄러움을 기본적으로 보장. |
적용 사례 | 2D 그래픽, 간단한 애니메이션 경로. | 3D 모델링, 복잡한 곡선 경로. |
난이도 | 비교적 간단. | 더 복잡하지만 강력한 표현 가능. |
상황에 맞게 곡선을 활용해서 좀더 부드러운 움직임을 줄 수 있다.
★★★★☆
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