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개발/Unity

Unity) 곡선으로 이동 구현 하기(베지어 곡선, 스플라인곡선:Curve Point)

by 테샤르 2025. 1. 13.

곡선으로 이동 구현 하기(베지어 곡선, 스플라인곡선:Curve Point)

 

여러가지 움직임을 구현하기 위해서 대표적인 곡선 2가지(베지어, 스플라인) 2 가지 형태를 테스트 했다.

 

< 구현 >

포인트점은 간단하게 마우스 오른쪽으로  포인트 추가 / 근처의 포인트가 있으면 삭제의 메뉴가 나오고 해당 포인트를 선택해서 이동이 가능하게 구현했다.

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< 베지어 곡선 (Bezier Curve) >

베지어 곡선은 총 4개의 포인트를 기반으로 커브를 생성하는 가장 기본적인 곡선구현 방법이다.

시작점 / 끝점 사이의 중간 제어점들이 곡선형태를 끌어당기듯이 영향을 미친다.

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< 스플라인 곡선 >

각 구간의 연결점으로 이어지고  4개의 제어점으로 곡선을 정의한다.

복잡하고 자연스러운 곡선을 만들때 자주 사용한다.

 

 

< 주요 차이점 >

특징 베지어  곡선 곡선스플라인 
구성 방식 하나의 곡선(모든 제어점이 하나의 곡선에 영향). 여러 구간으로 나뉘어 연결된 곡선.
제어 방식 제어점을 직접 끌어당기는 방식. 각 구간의 4개 제어점으로 정의, 전체적으로 부드러움.
연속성 연속성 보장 안 됨 (곡선 간 연결 매끄럽지 않을 수 있음). 연속성과 매끄러움을 기본적으로 보장.
적용 사례 2D 그래픽, 간단한 애니메이션 경로. 3D 모델링, 복잡한 곡선 경로.
난이도 비교적 간단. 더 복잡하지만 강력한 표현 가능.

 

상황에 맞게 곡선을 활용해서 좀더 부드러운 움직임을 줄 수 있다.

 

★★★★

 

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