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개발/Unity

Unity) 특수 폴더 이름 (Special Folder Name)

by 테샤르 2019. 12. 6.

특수 폴더이름 (Special Folder Name)

 

​유니티를 개발하다보면. 특정 폴더 이름을 지정해야 하는 경우가 있다. 이거는 유니티 엔진에서 룩으로 패스를 정해둔 것들이다. 해당 특수 폴더의 경로와 규칙을 잘 숙지해야 사용하는데 문제가 발생하지 않는다.

 

에셋(Assets)

Assets 폴더는 Unity 프로젝트에서 사용하는 에셋이 포함되는 주 폴더입니다. 에디터 프로젝트 창의 콘텐츠는 에셋 폴더의 콘텐츠와 직접 연관됩니다. 대부분의 API 함수는 모든 것이 에셋 폴더 에 있다고 가정하므로 명시적으로 경로를 알려줄 필요는 없습니다. 그러나 일부 함수는 경로 이름에 에셋 폴더를 반드시 포함해야 한다. (Assets)

에디터(Editor)

Editor 라고 하는 폴더에 있는 스크립트는 런타임 스크립트가 아니라 에디터 스크립트로 처리된다.

에디터 폴더의 정확한 위치는 스크립트가 컴파일되는 다른 스크립트에 상대적인 시간에 영향을 미칩니다(이에 대한 자세한 설명은 특수 폴더와 스크립트 컴파일 순서 문서를 참조하십시오). 에디터 폴더의 리소스 폴더에서 에셋을 로드하려면 에디터 스크립트에 EditorGUIUtility.Load 함수를 사용해야 합니다.

이 에셋은 에디터 스크립트를 통해서만 로드할 수 있으며 빌드에서 제거됩니다.

참고: Unity에서는 스크립트가 에디터 폴더에 있으면 MonoBehaviour에서 파생된 컴포넌트를 게임 오브젝트에 할당할 수 없습니다.

에디터 기본 리소스(Editor Default Resources)

에디터 스크립트는 요구가 있을 때 즉시 에셋 파일을 로드하기 위해EditorGUIUtility.Load 함수를 사용합니다. 이 함수는 Editor Default Resources 라는 이름의 폴더에서 해당 에셋 파일을 검색합니다.

에디터 기본 리소스 폴더는 하나만 있을 수 있으며 에셋 폴더 바로 안 프로젝트의 루트에 배치해야 합니다. 필요한 에셋 파일을 에디터 기본 리소스 폴더나 에디터 기본 리소스 폴더의 하위 폴더에 배치해야 합니다. 에셋 파일이 하위 폴더에 있는 경우 항상 하위 폴더 경로를 EditorGUIUtility.Load 함수에 전달되는 경로에 포함해야 합니다.

기즈모(Gizmos)

기즈모를 사용 하면 그래픽을 추가할 수 있습니다.장면 보이지 않는 디자인 세부 사항을 시각화하는 데 도움이 되는 보기입니다. Gizmos.DrawIcon 기능은 장면에 아이콘을 배치하여 특수 객체나 위치에 대한 마커 역할을 합니다 . 이 아이콘을 그리는 데 사용된 이미지 파일을 다음 폴더에 배치해야 합니다.기즈모
DrawIcon 함수를 사용하여 해당 위치를 찾으세요.

Gizmos 폴더는 하나만 가질 수 있으며 프로젝트 루트의 Assets 폴더에 직접 배치해야 합니다. 이 Gizmos 폴더나 그 안에 있는 하위 폴더에 필요한 자산 파일을 배치합니다. 자산 파일이 하위 폴더에 있는 경우 Gizmos.DrawIcon 함수 에 전달된 경로에 항상 하위 폴더 경로를 포함하세요 .

플러그인(Plug-ins)

Unity의 기능을 확장하기 위해 프로젝트에 플러그인을 추가할 수 있습니다. 플러그인은 일반적으로 C/C++로 작성되는 네이티브 DLL입니다. 플러그인에서 타사 코드 라이브러리, 시스템 콜 및 기타 Unity 빌트인 기능에 액세스할 수 있습니다. 플러그인은 항상 Unity에서 탐지할 수 있도록 Plugins 라고 하는 폴더에 배치해야 합니다.
플러그인 폴더는 하나만 있을 수 있으며 에셋 폴더 바로 안 프로젝트의 루트에 배치해야 합니다.


리소스(Resources)

씬에서 게임플레이에 사용할 에셋의 인스턴스를 만드는 대신 스크립트에서 온디멘드 방식으로 에셋을 로드할 수 있습니다. 

Resources 라고 하는 폴더에 에셋을 배치하면 됩니다. Resources.Load 함수를 사용하여 에셋을 로드해야 합니다.
에셋 폴더의 어디에나 리소스 폴더를 여러 개 배치할 수 있습니다. 필요한 에셋 파일을 리소스 폴더 또는 리소스 폴더의 하위 폴더에 배치해야 합니다. 에셋 파일이 하위 폴더에 있는 경우 항상 하위 폴더 경로를 Resources.Load 함수에 포함해야 합니다. 리소스 폴더가 에디터 폴더의 하위 폴더이면 폴더 안의 에셋이 빌드

에서 제거되지 않고 에디터 스크립트에서 로드할 수 있습니다.

 

스탠다드 에셋(Standard Assets)

스탠다드 에셋 패키지를 임포트하면(메뉴: Assets > Import Package) 에셋은 __ 스탠다드 에셋__이라는 이름의 폴더에 위치하게 됩니다. 이 폴더는 에셋을 포함할 뿐만 아니라 스크립트 컴파일 순서에도 영향을 미칩니다. 자세한 내용은 특수 폴더와 스크립트 컴파일 순서 페이지를 참조하십시오.

스탠다드 에셋 폴더는 하나만 있을 수 있으며 에셋 폴더 바로 안 프로젝트의 루트에 배치해야 합니다. 필요한 에셋 파일을 스탠다드 에셋 폴더나 스탠다드 에셋 폴더의 하위 폴더에 배치해야 합니다.

StreamingAssets

에셋을 빌드에 직접 통합하는 것이 더 일반적이지만 에셋을 원래 포맷의 별도 파일로 사용하고 싶을 수도 있습니다. 예를 들어 iOS에서 비디오를 재생하기 위해서는 MovieTexture로 사용하는 대신 파일시스템에서 비디오 파일에 액세스해야 합니다. 파일을 타겟 기기의 특정 폴더로 그대로 복사되어 사용할 수 있도록 StreamingAssets 라는 이름의 폴더에 배치해야 합니다. 자세한 내용은 에셋 스트리밍 페이지를 참조하십시오.

StreamingAssets 폴더는 하나만 있을 수 있으며 Assets 폴더 바로 안 프로젝트의 루트에 배치해야 합니다. 필요한 에셋 파일을 StreamingAssets 폴더나 StreamingAssets 폴더의 하위 폴더에 배치해야 합니다. 에셋 파일이 하위 폴더에 있는 경우 항상 하위 폴더 경로를 스트리밍 에셋을 레퍼런스하기 위해 사용되는 경로에 포함해야 합니다.

 

숨겨진 에셋(Hidden Assets)

임포트 과정에서 Unity는 Assets 폴더(또는 그 안의 하위 폴더)의 다음과 같은 파일 및 폴더를 완전히 무시합니다.

해당 옵션으로 폴더를 선택하면 빌드과정에서 미포함된다.(무시)
  • 숨겨진 폴더
  • .’로 시작하는 파일 및 폴더
  • ~’로 끝나는 파일 및 폴더
  • cvs’라는 이름의 파일 및 폴더
  • 확장자가 .tmp 인 파일

원문 : https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/SpecialFolders.html

 

특수 폴더 이름 - Unity 매뉴얼

보통 Unity 프로젝트를 구성하기 위해 폴더를 생성할 때 원하는 이름은 무엇이든 선택할 수 있습니다. 그러나 몇 가지 폴더 이름의 경우 Unity는 해당 폴더의 내용이 특별한 방식으로 취급되어야 한다고 해석합니다. 예를 들어, 에디터 스크립트가 제대로 동작하기 위해서는 Editor 라는 이름의 폴더에 배치해야 합니다.

docs.unity3d.com

 

 

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