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개발환경)Apple Developer -Test Device 등록 Apple Developer -Test Device 등록 계정 소유자 또는 관리자의 권한이 부여된 계정의 관리 페이지에 들어가면 인증서, 식별자 및 프로필(Certificates, Identifiers & profiles)의 설정 페이지에 들어가면 Devices를 등록할 수 있다. Device를 등록하기 위해서는 UDID를 알아야 한다. UDID를 등록하게되면 테스트 디바이스가 등록이 된것이다. UDID 확인 방법 : [링크] iOS) UDID 확인하는 방법 UDID 확인하는 방법 iOS에서 UDID 확인이 필요해서 알게된 정보를 포스팅한다. UDID(Unique Device Identifier)의 약자로. UDID는 iOS, tvOS, watchOS 및 macOS를 실행하는 Apple 기기의 고유한 식.. 2023. 8. 2.
알고리즘) 게일- 섀플리 알고리즘(Gale-Shapley Algorithm) 게일- 섀플리 알고리즘(Gale-Shapley Algorithm) 서로에 대해 선호를 가진 지단 간 안정적 매칭을 찾아내는 알고리즘이다. 안정적 매칭은 두 집단에 속하는 사람들이 빠짐없이 모두 매칭에 성공하였으며, 매칭된 결과에 모든 사람이 만족하고 있는 상태를 말한다. 절차는 다음과 같다. 1. 초기화2. 제안단계3 수락 단계4 반복5 종료 간단하게 결혼상대를 찾는 매칭을 게일 -섀플리 알고리즘을 통해서 구현한다고 치면 다음과 같다. 간단하게 남성4명과 여성4명을 매칭시키는 알고리즘을 구현하면 다음과 같다.using System;using System.Collections.Generic;class Man{ public string Name { get; set; } public List Pre.. 2023. 7. 31.
문제해결)GitLab - Push 오류 (remote: GitLab: You are not allowed to push code to protected branches on this project.) GitLab - Push 오류 (remote: GitLab: You are not allowed to push code to protected branches on this project.) git -c color.branch=false -c color.diff=false -c color.status=false -c diff.mnemonicprefix=false -c core.quotepath=false -c credential.helper=sourcetree push -v --tags origin refs/heads/master:refs/heads/master Pushing to [git 주소] POST git-receive-pack (3128 bytes) remote: GitLab: You are n.. 2023. 7. 31.
디자인패턴)더블 디스패치(Double Dispatch) 더블 디스패치(Double Dispatch) 이 패턴은 둘 이상의 개체 유형에 따라 다르게 동작해야 하는 작업이 있는 경우 특히 유용하다고한다. 단일 디스패치의 단점을 보완했다. public interface IShape { void Accept(IShapeVisitor visitor); } public class Circle : IShape { public void Accept(IShapeVisitor visitor) { visitor.Visit(this); } } public class Square : IShape { public void Accept(IShapeVisitor visitor) { visitor.Visit(this); } } public interface IShapeVisitor { v.. 2023. 7. 31.
Unity) Crash Report 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 7. 24.
기본기)벡터 정규화 및 단위 벡터 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 7. 24.
개발환경)젠킨스(Jenkins) PipeLine Build 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 7. 24.
Unity) TextMeshPro Rich Text Tag 정리(Color, Size, Mark, Sprite...etc : 문자 효과) TextMeshPro Text -Tag 정리(Color, Size, Mark, Sprite...etc) Tag로 여러가지 효과를 표현할수 있다. 그중에서 가장 많이 사용하는 Text Tag를 간단히 정리한다. Right Center Left The quick brown fox jumps over the lazy doy Red Dark Green Blue Semitransparent Red Echo Echo Echo Echo Echo Would you like a different font? or just a different material? Spacing is j.. 2023. 7. 22.
iOS) UDID(Unique Device Identifier) 확인 방법 iOS에서 UDID (Unique Device Identifier) 확인 방법 iOS에서 UDID 확인이 필요해서 알게된 정보를 포스팅한다. UDID(Unique Device Identifier)의 약자로. UDID는 iOS, tvOS, watchOS 및 macOS를 실행하는 Apple 기기의 고유한 식별자이다. USB로 해당 기기를 연결 한 상태에서 Find 앱을 들어가면 마운트된 저장소가 보인다. 선택을 하게되면 UDID를 복사가 가능하다. 해당 정보를 클릭하면 바뀌는데 UDID가 있는 상태에서 마우스 오른쪽 클릭을 하면 `UDID 복사`의 메뉴가 나온다. iPhone / iPad 로 해당 사이트를 들어간다. https://get.udid.io/ Get UDID You will be redirecte.. 2023. 7. 22.
Unity) Unity Package 모두 업데이트(Package All Update) Unity Package 모두 업데이트(Package All Update) Unity Editor Coroutine을 사용해서 포함된 패키지를 모두 다 업데이트하는 코드이다. using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEditor.PackageManager; using UnityEngine; using Unity.EditorCoroutines.Editor; static class PackagesUtill { [MenuItem("Packages/Update All Packages")] private static void UpdateAllPackages() { Edi.. 2023. 7. 16.
Unity) LOD(Level Of Detail) 와 MinMap의 차이 LOD(Level Of Detail) 와 MinMap의 차이 MinMap은 2의 배수로 텍스처를 따로 사용해서 여러가지 텍스처를 셋팅해서 거리에 따라 사용하는 텍스처를 변경해서 리소스적으로 최적화를 하는것을 말한다. LOD(Level Of Detail)은 거리에 따라 사용하는 Polygon 수를 조절하는 방식으로 이뤄진다. CPU의 연산을 줄여서 폴리곤이 줄어들면 디테일이 줄어들고 뭉게져서 보여지긴하지만 그만큼 최적화가 된다. Minmap은 개별적으로 리소스를 설정해서 거리에따라 텍스쳐의 품질을 줄이는 것을 말하고 LOD는 리해 게임 오브젝트는 지오메트리에 디테일 수준이 감소하는 LOD 레벨이 카메라 거리에 따라 폴리곤의 갯수를 변경하면서 CPU 최적화를 하는 것을 말한다. 둘다 최적화를 하기 위한 방법.. 2023. 7. 16.
문제해결)Unity Project 문제 발생 시 초기화하기 Unity Project 문제 발생 시 초기화하기 대체적으로 버전이 변경되거나 버전이 변경되는 과정에서 생기는 프로젝트를 열게되면 오래 걸리는 경우가 종종 생긴다. 혹은 에러가 발생하는 경우도 포함이다. 그러는 경우에는 Unity Project의 설정 파일들을 제거하고 다시 생성하는게 더 효율적인 경우가 종종 생긴다. Unity Project 를 종료하고 난 이후에 프로젝트 폴더에서 삭제하는 폴더는 다음과 같다. Library, Log, obj, UserSetting 폴더는 새로 생성되기 때문에 삭제해도 된다. 기본적으로 Unity Project를 구성하는건 Assets, Packages, ProjectSettings 해당 폴더들이다. 나머지는 환경에 따라 추가로 구성된다. Unity Asset Data.. 2023. 7. 15.
Unity) Import Activity (Asset Import 정보 확인) Import Activity Unity 에서 Asset을 Import 하는 과정에서 일어나는 정보들을 제공해주는 Window 으로 여러가지 정보들을 확인할 수 있다. 작업을 하는 과정에서 가장 많이보는게 Import Time 일 것이다. 어떤게 가장 느리게 로드가 됬는지 알게되면 해당 Asset이 왜 느린지를 알수 있다. Analysis -> Import Activity> Import Window 메뉴를 누르게되면 현재 상태를 기준으로 해당 정보들을 확인이 가능하다. 분석을 하고자하는 Asset을 선택해서 마우스 오른쪽 -> View in Import Activity Window 메뉴를 통하게되면 바로 해당 에셋을 선택해서 표현된다. 추가적인 정보들을 확인할수 있는 방법은 다음과 같다. 여러가지 정보를 .. 2023. 7. 13.
Unity) Camera -Layer Cull Distance (레이어별 컬링 거리) Camera -Layer Cull Distance (레이어별 컬링 거리) 간단하게 말하면 카메라의 거리에 따라 특정 요소를 그리거나 안그리게 처리하는 최적화 기법이다.Unity 에서는 Layer 단위로 처리를 한다. 기본적으로 디테일 한 표현을 하는 중요하지 않는 오브젝트에 사용한다.(장식이나 배경같은 지형물) using UnityEngine;using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour{ void Start() { Camera camera = GetComponent(); float[] distances = new float[32]; distances[10] = 15; c.. 2023. 7. 12.
Unity) Localization String Event Hierarchy (Custom Hierarchy) Localization String Event Hierarchy Localization String Event 에 있는 Key 와 해당 Text를 노출하는 것을 테스트 했다. 다국어에 대한 처리를 하는 과정에서 매번 해당 값이 셋팅 됬는지 확인하기 굉장히 어렵기 때문이다. 그래서 바로 Key와 Text를 확인할수 있도록 EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI 를 통해서 노출되도록 처리했다. 영어와 한글로만 테스트했다. Localization Scene Controls Hierarchy //key var localizeStringEvent = (obj as GameObject).GetComponent(); if (localizeStringEvent == null) re.. 2023. 7. 11.
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