반응형 개발/Unity) Shader11 Unity Shader) 다이아몬드 형태로 프리즘 효과 처리하기 다이아몬드 형태로 프리즘 효과 처리하기 포켓몬 카드 같은것의 배경같은경우에 다음과 같이 다이아몬드 형태로 타일링되어있는걸 표현해본 쉐이더 코드이다. 다이아몬드 형태의 타일링을 할수 있는 형태로 만들고 해당 타일에 대칭되는 컬러값들을 셋팅하게 했다. 여러가지 효과에 대응되기 위해서 타일 사이즈와 타일의 투명값들을 셋팅하게 했다.Shader"Custom/DiamondTilingShader"{ Properties { _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" { } _HexSize ("Tile Size", Float) = 1.0 _TileAlpha ("Tile Alpha", Range(0, 1)) = 1.0 // Tile tra.. 2024. 12. 8. UnityShader) 외곽선만 표시하는 쉐이더 외곽선만 표시하는 쉐이더 이미지의 외곽선을 판단해서 해당 외곽선을 부각시키기 위한 쉐이더이다. Shader"Custom/EdgeShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 사용자 정의 Edge 색상 _Threshold ("Edge Threshold", Range(0, 1)) = 0.1 _EdgeSize ("Edge Size", Range(1, 10)) = 1 // Edge 크기 조절 } SubShader { Tags { "RenderType"="Transpare.. 2024. 12. 5. Unity Shader) 컬러를 오버레이 해서 스포트라이트 효과 내기 컬러를 오버레이 해서 스포트라이트 효과 내기 코인 아이콘을 기준으로 해당 효과를 적용하면 다음과 같다. Shader"Custom/InnerCardGlow_Offset"{ Properties { _MainTex ("Main Texture (With Transparent Background)", 2D) = "white" {} _GlowRadius ("Glow Radius", Float) = 0.3 _BorderGradientSpeed ("Border Animation Speed", Float) = 1 _BlurAmount ("Glow Blur Amount", Float) = 0.75 _GlowOffset ("Glow Center O.. 2024. 11. 28. Unity Shader) 얼어있는 느낌 텍스쳐 외곡해서 다양한 시각적인 효과 얼어있는 느낌 텍스쳐 외곡해서 다양한 시각적인 효과 텍스처 블랭딩을 특정 방향요소와 UV 왜곡을 통해서 동적으로 시각적인 효과를 추가해서 얼어있는 느낌을 줬다. UV 좌표를 이동시켜서 수정도 가능하다. 왜곡의 효과를 줘서 좀더 극적으로 표현도 가능하다.왜곡할 텍스쳐는 삼각형의 형태의 얼음의 결정 처럼 보이는 것을 사용했다.Shader"Custom/DirectionalBlendShader"{ Properties { _MainTex ("Main Texture (PNG)", 2D) = "white" {} // PNG 텍스처 _PatternTex ("Pattern Texture", 2D) = "black" {} // 패턴 텍스처 _BlendFactor.. 2024. 11. 27. Unity Shader) 도트 팝아트 형식으로 표현하기 도트 팝아트 형식으로 표현하기도트 패턴의 팝아트적인 효과를 만들어보았다.도트 패턴의 사이즈를 조절이 가능하게 해서 도트 팝아트 형식의 효과를 낼수 있게 했다. Shader"Custom/DotPopArtShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 텍스처 입력 _DotSize ("Dot Size", Float) = 10 // 도트 크기 조정 } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } BlendSrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 알파 블렌딩 설정 .. 2024. 11. 22. Unity Shader) 컬러 톤 변경해서 표현하기 컬러 톤 변경해서 표현하기텍스쳐의 컬러의 톤을 단계화 시켜서 컬러를 좀더 쨍하게 표현하는 방법이다.흔히 아는 카툰 렌더링에서도 해당 컬러를 단순화 하는 과정이 포함된다. Shader "custom/ColorToonShader"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } _ColorSteps ("Color Steps", Range(1, 8)) = 3 } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" } Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" }Blend SrcAlphaOneM.. 2024. 11. 21. Unity Shader) 녹아서 사라지는 효과 (Dissolve) 녹아서 사라지는 효과 (Dissolve)객체가 녹아 사라지는 효과를 표현하는 데 쓰이며, 객체의 텍스처가 점차 사라지는 듯한 느낌을 줄 수 있다.일반적으로 AlphaClip을 사용하여 픽셀을 잘라내고, Dissolve를 위한 노이즈 텍스처를 함께 사용한다. Shader"Custom/DissolveShader"{ Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _NoiseTex ("Noise Texture", 2D) = "white" {} _DissolveAmount ("Dissolve Amount", Range(0, 1)) = 0.5 _DissolveColor ("Dissolve Color",.. 2024. 11. 20. Unity Shader) 오래된 효과 / 빈티지 표현하기 (Sepia) 오래된 효과 / 빈티지 표현하기 (Sepia)세피아(Sepia) 효과는 사진이나 이미지의 색조를 갈색 계열로 변환해서 오래된 사진이나, 낡은 느낌(빈티지) 효과로 연출하는 효과를 말한다. '세피아(Sepia)'는 오징어 먹물에서 얻은 붉은 갈색 색소에서 유래했으며, 초기 사진 인화 과정에서 사진을 보조하기 위해서 사용했던 색소에서 유래되었다고 한다. Shader"Custom/Sepia"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _SepiaIntensity ("Sepia Intensity", Range(0, 1)) = 1 } SubShader { // 투명도 처리를 위해 Transparen.. 2024. 11. 19. UnityShader) 픽셀화 표현하기 픽셀화 표현하기 이미지의 Width Height의 대표적인 Color로 해당 픽셀을 덮어서 픽셀화 시키는 쉐이더 코드이다.도트 이미지나 좀더 직관적인 컬러로 표현할때 유용하다. Pixel 을 처리할 기준이 되는 값들을 입력이 가능하다 .해당 값을 줄이면 다음과 같이 나온다. Shader"Custom/PixelationSbader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _PixelWidth ("Pixel Width", Float) = 50 _PixelHeight ("Pixel Height", Float) = 50 } SubShader { Tags { "RenderType"=.. 2024. 11. 15. Unity Shader) 2D이미지를 3D 처럼 표현하기 2D이미지를 3D 처럼 표현하기 2D 이미지를 여러가지 레이어를 나눠서 움직임을 주는 형태로 작업을 하면 좀 꿀렁거리긴하지만 3D 처럼 효과를 낼수 있다. 해당 방법을 통해서 조금더 입체감 있는 형태의 표현을 진행했다. " style="color: #000000; text-align: center;" data-ke-size="size23"> " style="color: #000000; text-align: center;" data-ke-size="size23">Shader"Custom/MetallicShinyEffect"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } _ShinyColor ("Shiny Color".. 2024. 11. 14. Unity Shader) 금속 재질 처럼 표현하는 효과 금속 재질 처럼 표현하는 효과 Unity 에서 Texture를 금속 재질처럼 빛에 반사되는 느낌을 주는 쉐이더 코드를 테스트 해보았다.금속이나 유리 같은 표면의 특유의 반짝임을 표현하기 위해서 사용한다.메탈릭(Metallic) 및 러프니스(Roughness)등의 속성값을 조절하여 금속 특유의 표현하기도 한다. Shader"Custom/MetallicShinyEffect"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } _ShinyColor ("Shiny Color", Color) = (1, 1, 0, 1) _Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0.5 _Smoo.. 2024. 11. 13. 이전 1 다음 반응형