카메라 스테이킹(Camera Stacking)
카메라 스테이킹이라는 기술은 단일 카메라가 아닌 여러 카메라를 사용해서 렌더링 이미지를 만들고 해당 렌더링 이미지를 순차적으로 겹쳐서 표현하는 방식을 말한다.
Unity 카메라 컴포넌트는 렌더링에 필요한 것보다 많이 사용하지 않도록 해야하는데.
예를 들어, 여러 카메라를 사용하여 UI 레이어를 구성하게되면 모든 카메라 컴포넌트는 실제로 유용하게 사용되지 않더라도 오버헤드를 유발합니다. 고사양 타겟 플랫폼에서는 무시할 수 있는 수준이지만,
저사양 또는 모바일 플랫폼에서는 각각 최대1ms의 CPU 처리 시간이 소요될 수 있다고 한다.
카메라는 렌더링 이미지를 여러가지 연산을 통해서 그려지는데 3가지 프로세스가 이뤄진다고 한다.
<카메라 렌더링 순서>
1. 레이어 컬링 ( 레이어 제외 )
2. 절두체 컬링 ( 카메라 외부 오브젝트 제외 )
3. 오클루전 컬링( 완전히 숨겨진 오브젝트 제외 )
< 카메라 개수에 따른 성능 확인 (Built-in)>
Low load | High load |
< 카메라 개수에 따른 성능 확인(URP) >
<피해야 할 카메라 사용 패턴>
계층 재 정렬 ( Hierarchy ReSorting)
여러 카메라를 사용해서 시점 전환
< 여러 개의 카메라를 사용해야하는 경우 >
디스플레이에 따른 렌더링이 달라지는 경우
카메라의 독립적인 위치(UI, InGame 구분 )나 독립적인 화면 분할 게임
보조 장면 혹은 동적 광고판 (Render Texture 사용)
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카메라를 활용한 게임 성능 최적화 -1 : [링크]
카메라를 활용한 게임 성능 최적화-2 : [링크]
유니버셜 렌더 파이프라인 - 카메라 스테킹 : [링크]
★☆☆☆☆
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