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개발/읽을거리

읽을거리)인게임 이벤트는 어떻게 구성하는게 가장 효과적일까?

by 테샤르 2023. 11. 20.

 

인게임 이벤트는 어떻게 구성하는게 가장 효과적일까?

 

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원본 링크 : [링크]

 

인게임 이벤트는 어떻게 구성하는 게 가장 효과적일까?

앱퀀텀이 출시한 '골드 앤 고블린'의 사례로 알아봤다

www.thisisgame.com


특히 모바일 게임에서 인게임 이벤트의 중요성에 대해 논하며, 제한된 기간 동안의 이벤트 전략에 중점을 둡니다. 저자는 인게임 이벤트를 분류하는 여러 기준을 분석하며 반복 가능성, 기간, 경제 모델, 게임플레이 루프, 플레이어와 상호작용 특성 등을 강조합니다.
이 기사는 한정 기간 이벤트를 디자인할 때 발생할 수 있는 실수들을 강조하고 "골드 앤 고블린"이라는 모바일 게임을 예시로 성공적인 접근 방식을 제시합니다.
"골드 앤 고블린"의 사례 연구에서 개발자들은 처음에 이벤트가 독특하고 반복적이지 않아야 한다고 생각했지만, 이벤트가 한 번 뿐인지 여부에 크게 신경 쓰지 않는 플레이어들이 많았다는 사실을 발견했습니다.
이후 개발자들은 정기적이고 반복 가능한 이벤트를 도입하여 전략을 수정하였고, 이로써 평균 일일 사용자 수익과 고객 생애 가치가 상승했습니다.
기사는 또한 "골드 앤 고블린"에서 번들 시스템의 효과성에 대해 다루며 번들을 사용하여 플레이어의 진행 속도를 조절하고 광고 수익을 관리하는 방법을 강조합니다.


결론적으로, 좋은 이벤트 디자인은 특정 일자에 얽매이지 않고 반복 가능하며 게임플레이와 접근성 면에서 사용자 친화적이어야 하며, 합리적인 번들 가격과 매력적인 보상을 제공하여 참여를 유도해야 한다는 것을 강조합니다.

 

<기사에서 정의한 인 게임 이벤트>

▲ 반복 가능성: 크리스마스 이벤트는 매년 진행되지만, 게임 장르나 유저의 플레이 성향에 따라 한 번만 경험하는 플레이어도 많을 수 있습니다. 이들에게는 이런 이벤트가 '특별'하게 느껴질 수 있죠. 반면 며칠 또는 격주 단위로 정기적으로 발생하는 이벤트는 대부분의 유저들에게 '반복'적라는 인상을 줍니다. 

▲기간: 몇 시간에서부터 몇 주까지 ?이벤트의 '기간'도 다양할 수 있습니다. 

▲ 경제 모델(BM): 일부 이벤트는, 이벤트와 함께 완전히 새로운 경제적 환경을 만들기도 하지만, 배틀 패스와 같은 기존 모델에 잘 녹아드는 이벤트도 있죠.

▲ 게임플레이 루프?: 이벤트를 진행함에 있어서 게임의 기존 플레이 방식을 따를 수도 있지만, 완전히 다른, 새로운 게임 플레이 시스템을 도입할 수도 있습니다.

▲  플레이어와 상호작용 특성: ?싱글 플레이, 순위 경쟁, 협동 레이드 등 플레이어 사이의 상호작용 방식을 새롭게 제시할 수도 있습니다.

 

 

<가설의 결과 => 평범한 결과>

처음에는 인게임 이벤트가 '독특하고 반복적이지 않아야 한다'고 생각했습니다. 하지만 많은 플레이어들은 이벤트가 한번 뿐인지 여부에 대해 크게 신경 쓰지 않았죠. 유저가 그 게임을 오래 플레이하는 경우 이벤트가 반복될 여지가 있기도 하고요.

이벤트마다 '유니크함'을 갖게 하기 위한 작업에 많은 리소스가 들어가, 개발자들은 많은 어려움을 겪었습니다. 분명 '독특한' 이벤트로 플레이어는 유입됐고, 이벤트 이후에도 활동이 감소하진 않았지만, 제작 비용이 많이 들어 결과적으로 콘텐츠의 양이 부족한 상황이 왔죠.

이벤트 '기간과 콘텐츠가 일치하지 않는 경우'도 있었습니다. 예를 들어, 비교적 작은 이벤트에 일주일이라는 기간을 할당하면, 유저는 마지막 이틀 사이에 클리어할 수 있다고 생각합니다. 이렇게 되면 이벤트에 대한 집중력을 잃고 완전히 건너뛰는 경우가 생길 수도 있죠. 이벤트 기간 설정이 그만큼 중요합니다.

또한 핵심적인 게임플레이 위해 새로운 메커니즘을 '겹겹이' 도입하려는 시도도 했습니다. 이런 이벤트 구성은 방치형 게임이나 타이쿤 게임처럼 기본적인 게임플레이가 많지 않은 경우에 '평범한 결과'에 그치는 경우가 많았습니다. 큰 성장을 가져오지는 못했죠.

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<다른 가설의 검증 => 더 큰 성장>

<골드 앤 고블린>의 이벤트는 게임의 기존 메커니즘을 활용해, 병렬 게임플레이 루프를 만들었습니다. 플레이어가 방치형 게임 안에서 제한된 시간 동안 또 다른 방치형 경험을 즐기게 한 것이죠.

며칠 동안만 지속되는 짧은 이벤트는 비용에 대한 부담이 적어야 합니다. <골드 앤 고블린>에서 이벤트 하나를 완료하는 데에는, 약 40달러(약 5만 3천 원)를 사용하거나 150개의 광고를 시청할 수 있지만, 무과금으로도 완료할 수 있게 했습니다.

반복적인 이벤트의 '높은 접근성' 덕분에 이런 이벤트는 활성 유저의 약 80%에 달하는 많은 플레이어가 참여했습니다. 덕분에 진행 상황을 유지하면서도, 게임은 성장할 수 있었죠. 반복적인 이벤트를 통해 콘텐츠를 조금씩 추가하는 것 외에도 '이벤트 기간에 한정된 순위표'의 도입도 큰 역할을 했습니다.

 

<순위표 효과>

<골드 앤 고블린>에 순위표를 도입하자 경쟁적인 플레이어의 비중이 늘었고, '일일 사용자 당 평균 수익'(ARPDU)이 증가했습니다. 상위권을 목표로 하는 유저들이 이벤트 번들을 더 많이 구매하기 시작했죠.

 광산을 구분했습니다. 순위 경쟁을 좋아하는 유저들을 위해 6번째 광산은 '경쟁'만을 위해 구성했고, 다른 유저들은 5번째 광산에서 모든 보상을 획득할 수 있게 했죠.

이런 이벤트를 통해 게임을 만드는 입장에서는 '플레이어의 참여'를 유저들은 '보상'을 받습니다. 보상은 기간 한정 이벤트를 만들 때 가장 중요한 요소입니다. 유저에게 가치 있는 보상이 되도록 신경 써야 하지만, 보상이 반드시 독특할 필요는 없습니다. 이벤트에 참여하게 만드는 것이 중요하죠.

 

<최종 결론>

# 그래서 결국 좋은 이벤트 디자인은?

 ​ 특정 일자에 얽매이지 않아도 됩니다. 1~2주에 한 번씩 고정적으로 반복되는 이벤트도 도움이 됩니다. 유저들의 사용 패턴에 따라 이벤트 빈도를 결정하면 됩니다. 이벤트 기간을 정할 때는 '콘텐츠의 양'이 중요합니다. 플레이어가 흥미를 잃지 않게 주간 이벤트는 2~3일을 넘기지 않는 게 좋습니다. 

​ 이벤트는 게임플레이와 접근성 측면에서 유저 친화적이어야 합니다. 터치 하나로 이벤트로 즉시 이동하는 버튼을 포함하는 게 제일 좋죠. 또한 게임플레이를 복잡하게 만드는 것보다는 단순하게 유지하는 것이 낫습니다.

​ 번들 가격은 적정선을 유지하고, 유저가 필요로 하고 공감할 수 있는 보상을 제공해야 합니다. 이벤트 보상이라고 해서 독특한 보상일 필요는 없지만, 참여를 유도할 정도의 매력은 갖추고 있어야 합니다.

 

 

 

★☆☆☆☆

 

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