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개발/Unity 자료

Unity 전자책) 멀티플랫폼 게임의 성공적인 출시를 위한 5가지 원칙

by 테샤르 2023. 8. 26.

멀티플랫폼 게임의 성공적인 출시를 위한 5가지 원칙

Unity 에서 제공하는 '전자책'의 일부 내용을 간략하게 포스팅한다.

 

 

Unity 전자책 링크 : [링크]

 

멀티플랫폼 게임의 성공적인 출시를 위한 5가지 원칙

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create.unity.com

 

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<멀티플랫폼 게임 개발에서 발생할 수 있는 비용과 어려움을 예측하는 방법>

 

한 플랫폼에서 먼저 출시하고 나중에 다른 플랫폼으로 확장하는 것도 좋은 전략이다.

플랫폼별로 문제가 발생할 때마다 적응하고 대응할 수 있다.

 

여러 플랫폼에서 작업을 진행하다보면 고려해야하는 상황과 추가 작업이 생각보다 많다.

가장 주력이 되는 플랫폼 서비스를 하나 정해서 이후에 출시하는 전략으로도 많이 작업한다.

 

 


<개발 중 장애물에 미리 대응하는 방법>

게임 제작 단계에서 발생할 수 있는 모든 문제를 예측하는 것은 거의 불가능하다.
(특히 멀티플랫폼 타게팅이 처음이면 더욱 더 많은 문제에 직면한다.)

작업과정에서 문제가 발생할 수 있음을 인지하고 예상치 못한 어려움에 대비해야한다. 균형적인 체크리스트를 활용하는 시스템을 만들면 프로젝트를 진행하며 겪게 될 문제에 유연하게 대응할 수 있다고 한다.

 

일부 제작 과정에서 바뀌는 플랫폼이 생길 수도 있습니다. 릴리스 플랫폼과 관련된 문제의 주된 원인은 바로 플랫폼마다 다른 환경이다. (해상도, 그래픽 설정, 속도, 입출력, 결제 시스템, 인증 시스템 등등..)


제작 단계를 파악할 때 문서화는 생각보다 중요한 역할을 합니다. 

소규모 팀이라면 짧은 소통만으로도 여러 콘솔의 필요 사항을 쉽게 공유할 수 있습니다. 하지만
개발 규모가 커지고 프로젝트 인원이 늘어날수록 그 과정은 훨씬 더 어려워 지기 때문에 체크리스트를 작성하자.

 


<성공을 위해 우선시해야 할 기술>

 소규모 핵심 그룹이 게임을 개발하는 초기 단계에는 제작 과정의 여러 요소를 협업하며 처리할 수 있는 인력이 발생하는데 게임의 규모를 확장할 방법을 파악하고 출시 전후에 팀 리소스를 배치를 고려하면 수월하게 서비스가 가능하다고 한다.

 

'문제가 발생했을 때 한 플랫폼에서 발생한 문제가 다른 플랫폼에서 발생하지 않는 원인을 파악하려면 플랫폼과 그 파이프라인 작동 방식을 이해하는 사람이 플랫폼 마다 최소 한 명은 있어야 한다.'

업무진행하면서 굉장히 공감가는 말이다.


<모든 플랫폼에서 플레이어 경험을 최적화하는 방법>

멀티플랫폼 타이틀을 제작할 때 기본적인 표준을 유지하려면 플랫폼 종류에 관계없이 디자인, 최적화, 테스트 같은 다양한 요소를 반드시 고려해야 한다.

스마트폰을 포함한 다른 플랫폼을 타게팅하는 게임의 경우 모바일 환경에서의 사고방식이 매우 중요하다.

슬레이터는 하드웨어 사양과 관련해 이렇게 조언합니다.
“가장 많이 사용되는 저사양 디바이스부터 시작해서 점차 확장해 나가야 합니다. 확장에는 타게팅하는 콘솔이나 플랫폼마다 별도의 브랜치가 있어야 하죠.”
미엘케는 이렇게 제안했습니다. “우선 데스크톱이나 주요 타겟 플랫폼에서 게임을 실행해 보세요. 그
플랫폼에서 문제 없이 구동되는 것으로 보이면 곧바로 다른 플랫폼에서 테스트하고요. 처음에는 이런
식으로 해 나가는 것이 가장 좋을 거예요.”

Unity Profiler 를 활용해서 모든 플랫폼에서 공통적으로 발생하는 문제를 쉽게 모니터링하고 조사할수 있었다.

 


<모든 타겟 플랫폼에서 시장 잠재력을 극대화하는 방>

시간이 지날수록 출시 게임의 수가 증가하면서 시장 경쟁이 어느 때보다 치열해지고 있고 릴리스 플랫폼을 늘리는 것 외에도 게임을 다각도로 선보이는 마케팅 전략을 각 시스템별로 수립해야 한다.


너무 앞서가는 것 같겠지만 초기 게임 디자인 단계에서 해당 프로젝트가 업계 전반의 큰 그림에 어떻게 부합할지

고려해 봐야 한다.

“해당하는 시장 영역을 파악하고 적합한 진입 방법을 생각해봐야한다.”
Radical Forge의 레드프리먼은 설명합니다.
“이제 막 시작한 소규모 인디 스튜디오가 마케팅까지 완벽히 계획하고 시장에 뛰어들 필요는 없습니다. 그러기엔 부담이 너무 크니까요. 그래도 어느 정도 생각해 두는 편이 좋습니다. 그러지 않으면 관련 질문을 받을 때 난감해질 거예요.”
60초 이내에 게임을 설명할 수 있다면 게임의 어떤 점이 뛰어난지 간단하게 전달할 수 있습니다. 간결한 요약 자료를 마련하면 퍼블리셔에 게임을 소개하거나 개별 독립 스튜디오로서 마케팅하는 등의 홍보 활동에 아주 유용합니다.
모든 플랫폼에는 플레이어에게 전달하는 고유한 매력이 있습니다. 불길한 느낌의 복도를 탐험하는 내용을 플레이한다고 가정하면, 눈앞의 스마트폰 화면을 스와이프하는 것과 컨트롤러의 아날로그 스틱을 조작하는 것은 같은 게임이라도
매우 다른 경험으로 다가올 것입니다

 

 

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★★★☆

 

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