존(Zone), 심리스(Seamless) , 룸(Room)
맵을 제작하는 과정에서 제작방법에 대한 고민을 진행하게 된다.
3가지 대표적인 방식에 대해서 정리하는 포스팅이다.
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<존 방식(Zone)>
Zone 방식은 큰 게임 맵을 더 작은 영역 또는 구획으로 나눠서 제작하는 방식을 말한다. 각 구획은 특정 지역 또는 환경을 나타내며, 제작자 (배경 디자이너)가 게임 플레이 경험을 제공하기 위해 제작되는데 예를 들어, RPG 게임에서 도시, 숲, 동굴, 사막 등 각각 다른 환경을 가진 구획등을 말한다.
<심리스 (Seamless)>
오픈 월드 게임에서 맵 간의 경계가 없거나, 이동할 때 화면 전환이 없는 형식의 제작 방식을 말한다. 이로 인해 플레이어는 게임 세계를 자유롭게 탐험할 수 있고, 세계가 연속적으로 이어진 것처럼 느낀다.
<룸 (Room)>
존 방식보다 더 작은 단위의 방식으로 더욱 더 작은 영역을 나눠서 제작하는 방식을 말한다.
더 작은 영역으로 관리를 함으로 가지는 이점들이 있다. 특정 공간에 대한 구분 및 집중이 가능하고 메모리 환경적으로 관리 및 효율이 좋다.
대체적으로 탐험이나 특정 이벤트, 퍼즐같은 요소에서 자주 활용되는 제작 기법이다.
가장 많이 사용하는 3가지 방법에 대해서 정리하면 다음과 같다.
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<심리스 vs 존 vs 룸>
심리스(Seamless) | 존(Zone) | 룸(Room) | |
설명 | 끊어짐이없는 하나의 통 맵으로 구현 | 작은 구역을 이어붙여서 만드는 형태의 맵 | 끊어짐이 없는 하나의 통맵이 여러개 존재하는 형태 |
제작 방식 | 하나의 통 맵으로 제작 | 나눠진 구역별로 제작 | 나눠진 큰 맵으로 제작 |
로딩 | 시작 전 에 모두 로딩 | 인접한 구역별로 로딩 | 인스턴스 형태로 중간 로딩 |
실제 갯수 | 하나 | 작은 구역의 집합으로 구성 | 심리스와 존의 중간 정도 |
로딩 딜레이 | 최초 | 다른 존으로 갈때 로딩 딜레이가 존재 (중간 중간 로딩) | 다른 룸으로 갈때 최초 로딩 (처음) |
관리 및 제작 | 동시에 제작 및 관리가 어려움 | 각기 개별 제작으로 합치는 과정에 대한 작업 필요 | 단일적인 관리 |
대표 게임 | 배틀그라운드,원신, 검은사막, 몬스터 헌터,젤다의 전설, 갓오브워등등 | 마비노기 영웅전, 아이온, 파판 14 등등 | 롤, 카트라이더, 던파, FPS, 오버워치등등등 |
많은 오픈월드의 게임들이 심리스 방식으로 구현하는 경우가 많지만
특정 순간에는 해당 부분을 로드해야 하는 시점의 차이가 있고 제작하는 방식의 차이가 있다.
참고 -몰입감을 제공하는 심리스 스타일의 게임이란? : [링크]
★☆☆☆☆
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