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개발/기본) 개발용어

개발용어) 존(Zone), 심리스(Seamless) , 룸(Room)

by 테샤르 2023. 2. 1.

 존(Zone), 심리스(Seamless) , 룸(Room)

맵을 제작하는 과정에서 제작방법에 대한 고민을 진행하게 된다.

3가지 대표적인 방식에 대해서 정리하는 포스팅이다.

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<존 방식(Zone)>

Zone 방식은 큰 게임 맵을 더 작은 영역 또는 구획으로 나눠서 제작하는 방식을 말한다. 각 구획은 특정 지역 또는 환경을 나타내며, 제작자 (배경 디자이너)가 게임 플레이 경험을 제공하기 위해 제작되는데  예를 들어, RPG 게임에서 도시, 숲, 동굴, 사막 등 각각 다른 환경을 가진 구획등을 말한다.

 

<심리스 (Seamless)>

오픈 월드 게임에서 맵 간의 경계가 없거나, 이동할 때 화면 전환이 없는 형식의 제작 방식을 말한다. 이로 인해 플레이어는 게임 세계를 자유롭게 탐험할 수 있고, 세계가 연속적으로 이어진 것처럼 느낀다.

 

<룸 (Room)>

존 방식보다 더 작은 단위의 방식으로 더욱 더 작은 영역을 나눠서 제작하는 방식을 말한다.

더 작은 영역으로 관리를 함으로 가지는 이점들이 있다. 특정 공간에 대한 구분 및 집중이 가능하고 메모리 환경적으로 관리 및 효율이 좋다.

대체적으로 탐험이나 특정 이벤트, 퍼즐같은 요소에서 자주 활용되는 제작 기법이다.

 

가장 많이 사용하는 3가지 방법에 대해서 정리하면 다음과 같다.

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<심리스 vs 존 vs 룸>

  심리스(Seamless) 존(Zone) 룸(Room)
설명 끊어짐이없는 하나의 통 맵으로 구현 작은 구역을 이어붙여서 만드는 형태의 맵 끊어짐이 없는 하나의 통맵이 여러개 존재하는 형태
제작 방식 하나의 통 맵으로 제작 나눠진 구역별로 제작 나눠진 큰 맵으로 제작
로딩 시작 전 에 모두 로딩 인접한 구역별로 로딩 인스턴스 형태로 중간 로딩
실제 갯수 하나 작은 구역의 집합으로 구성 심리스와 존의 중간 정도
로딩 딜레이 최초 다른 존으로 갈때 로딩 딜레이가 존재 (중간 중간 로딩) 다른 룸으로 갈때 최초 로딩 (처음)
관리 및 제작 동시에 제작 및 관리가 어려움 각기 개별 제작으로 합치는 과정에 대한 작업 필요 단일적인 관리
대표 게임 배틀그라운드,원신, 검은사막, 몬스터 헌터,젤다의 전설, 갓오브워등등 마비노기 영웅전, 아이온, 파판 14 등등 롤, 카트라이더, 던파, FPS, 오버워치등등등

 

많은 오픈월드의 게임들이 심리스 방식으로 구현하는 경우가 많지만

특정 순간에는 해당 부분을 로드해야 하는 시점의 차이가 있고 제작하는 방식의 차이가 있다.

 

참고 -몰입감을 제공하는 심리스 스타일의 게임이란? : [링크]

 

몰입감을 제공하는 심리스 스타일의 게임이란?

[BY 매넬의 게임 포스트] ■ 갓 오브 워 심리스한 게임 플레이 제공으로 큰 호평을 받다.지난 4월 20일 P...

m.post.naver.com

 

★☆☆☆☆

 

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