베지어 곡선(Bezier Curve)
부드러운 커브에 대한 작업을 하다가 정리가 필요할 듯해서 정리하게 되었다.
참고 사이트의 수학 공식을 코드로 옮기면 된다.
참고 : https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve
실제 포인트를 n개로 늘려서 진행했다. 여러가지 베지어 곡선에서는 표현 방식이 있는데 t 시간을 1을 기준으로 처리했다.
this.m_vMovePosition = this.m_vStart * Mathf.Pow((1f - t),2f) + 2 * t * (1f - t) * this.m_vPoint1 + (Mathf.Pow(t,2)* this.m_vTarget);
구현한 영상은 다음과 같다.
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빨간 네모(이동 할 오브젝트)
흰색 네모(포인트 지점 n)
초록색 네모(마지막 도착 지점 - Target)
포인트가 3개 부터 커브가 눈으로 보이기 때문에 포인트 2개는 작업하지 않았다.(직선)
해당 코드로는 n개의 포인트를 기준으로 베지어 곡선이 처리가 가능하다.
실제 거리나 시간 등등이 고려되면 좀더 부드러운 커브곡선이 가능하다.
★★☆☆☆
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