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개발/Unity

정리)Dev Weeks: 작업 효율을 높이기 위한 유니티 UI 제작 프로그래밍 패턴들

by 테샤르 2020. 6. 29.

Dev Weeks: 작업 효율을 높이기 위한 유니티 UI 제작 프로그래밍 패턴들

네이티브 앱에서 사용되는 테마와 UI 패턴들을 유니티 UI에 구현하는 방법과, UI 프로그래밍과 UI 게임 오브젝트 제작 작업을 최대한 분리하는 방법, API 제공 전 목업 데이터를 구현하는 방법 등, 시행착오를 통해 얻은 유용한 유니티 UI 작업 워크플로우를 소개하는 영상을 정리한 내용이다.

모든 저작권은 Unity Korea에 있습니다.

URL :https://www.youtube.com/watch?v=_jW_D2vF9J8

 

MVVM 패턴 -> 데이터 마이닝  (비선형 구조)

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UI 네비게이션 - 인게임 / 구분

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가장 많이 쓰이는 구조의 형태 3가지 (계층, 플랫, 콘텐츠 주도)

 

이런식으로 처리함. Show같은 내부적인건 처리안하고 처리함

프리팹을 인스턴스화 하지 않고 미리 존재하는 상황에서 작업을 많이 진행한다고 함. 단점은 인스턴스가 아니기 때문에 데이터 확인 및 (플레이모드)에서만 확인가능

+)DoTween을 사용하는 이유는 제약을 하기 위함이라고 함 ( 재활용 및 사이드 이펙트방지)  - 개인적인 생각은 공통된 부분에서는 처리도 되지만 추천하지 않음. 제한적이라는 말은 양날의검이기 때문이다.

Controller를 사용해서 네비게이션 스택을 두가지로 작업한다.

팝업과 UI씬은 다르게 구현함.

씬은 공통으로 작업하기 때문에 버전관리가 힘들기 때문에 씬을 2가지로 작업하면 효율이 높다.(MasterScene - UIWorkScene) 중복프리팹(nested prefab)의 특성을 이용해서 작업

개인적인 생각은 +바인딩을 하는 과정을 작업을 하는게 시간이 오래걸릴듯하니. 상황에 따라 바인딩하는것도 고민해봐야겠네.

스크립터블로 전역 변수를 처리하면 편리하다.

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게임 시작할때 해당 스크립트를 처리하면 Android(DP) / IOS(Point)로 해상도를 처리할 수 있다.

 

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