Camera 최적화 및 컬링에 대한 이해
Unity 라이브에서 이야기한 내용을 순서대로 정리한 포스팅이다.
원본 Unity Korea 라이브 링크 : [링크]
최적화의 기본은 최대한 많은것을 안하면서 최대한의 퍼포먼스를 찾는 과정이다.
Frustum Culling
카메라의 뷰포트의 끝을 기준으로 끊어버리는 것( + 포그로 추가)
Spatial Partition (Octree/ Quadtree)
카메라를 처리하기위해서 공간을 분할하는 과정
Occlustion Culling
가려진 오브젝트는 그리지 않음
in door scene에서 오큘루젼 컬링을 많이 사용한다. (door로 인해서 뷰포트에 미포함되어있는 항목에 대해서 처리하지 않음) <> out door scene
Static 옆에 항목을 클릭하게되면 해당 부분을 체크가 가능함.
< 비교했을때는 다음과 같음>
Culling -> Layer Filer 순으로 진행
멀티 카메라를 쓰는걸 권장하지 않음. Cinemachine Virtual Camera를 사용하는걸 추천 (결국은 카메라에서 하는 연산이 생각보다 많기 때문)
실제 카메라를 써야하는 경우에는 카메라의 뷰 포트가 겹치지 않도록 권장
Camera Stacking
Camera Stacking(카메라 스테이킹)은
카메라를 여러개를 두고 카메라의 결과를 오버레이해서 처리하는 기법
LOD(Load of Detail)
멀리 떨어지는 것은 디테일하게 그리지 않도록 처리
Unity Live를 자주 시청하다보면 굉장히 도움이 많이되는 내용이 많다.
전반적인 카메라에 대한 기본적인 이해와 꿀팁으로 이뤄져있다.
뒤에 2D TileMap 과 Extra Package
ML-Aghents Sensor 소개 카테고리도 있으니 관심있으면 처음부터 보는걸 추천한다.
★★★★★
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