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개발/기본) 개발용어

개발용어) 밉맵(Mipmap)

by 테샤르 2020. 9. 22.

밉맵(Mipmap)

밉맵은 3D 그래픽스에서 텍스쳐를 씌우는 과정에서 렌더링 속도를 향상하기 위한 축소된 패턴이다.

밉맵(mipmpas, Mip map)이라고도 표현을 하는데 의미는 같다.

 

2D에서는 패턴이 비슷한 개념이다. 밉맵은 LOD(Load of Detail)에 의해서 결정되는데 가까이 갈수록 비율이 큰 텍스쳐를 세팅하는 방식이다. 스케일링을 해야 하기 때문에 2의 배수로 세팅을 해야 한다.

256 x 256 텍스쳐를 읽으면 내부에서는 (128*128, 64*64, 32*32 , 16*16.. 2*2)의 텍스쳐를 만들어서 메모리에 올려둔다.

이렇게 세 부화된 밉맵이 있으면 실제 적용되는 건 다음과 같다.

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카메라를 기준으로 화면이 이중 선형 필터링해서 텍스쳐를 그려준다.

단순하게 밉맵을 사용하면 저렇게 경계선이 보이는 등, 왜곡이 생기기 때문에 특별한 필터링이 필요하다.

복도 바닥을 예시로 보면 원근감 때문에 수평과 수직의 맵 스케일링을 달리한다.

반대로 밉맵을 처리 안 하고 보게 되면 다음과 같다.

왼쪽은 밉맵이 적용되지 않았는데 한 화면에 많은 픽셀이 복잡하게 있을 경우에는 많은 양의 노이즈가 생기는 듯하게 보인다. 밉맵의 장점을 잘 활용해서 완성된 텍스쳐가 아닌 밉맵으로 용량도 줄이고 자연스러운 렌더링을 만들어야 한다.

 

실제 밉맵을 사용하면 메모리는 30%가 늘어난다고 한다. 런타임 성능은 좋아진다.

3D를 표현하는 대부분의 그래픽스에서는 'Mipmap'의 옵션이 있다.

 

참고 : https://www.tomshardware.com/reviews/ati,819-2.html

 

ATI's Optimized Texture Filtering Called Into Question

 

www.tomshardware.com

 

 

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