후광 효과 만들기
후광 효과를 표혀하는 셰이더이다.
후광(Glow)의 위치를 조절이 가능하게 해서 좀 더 다양한 효과를 낼 수 있게 했다.
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흰색의 후광으로 하면 좀 더 선명한 효과가 생긴다.
< Material 속성 >
< Shader Code >
Shader "Custom/SoftRadialGlow"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_GlowColor ("Glow Color", Color) = (1,1,0,1)
_GlowIntensity ("Glow Intensity", Range(0, 5)) = 1
_GlowRadius ("Glow Radius", Range(0, 1)) = 0.3
_GlowOffset ("Glow Offset", Vector) = (0, -0.2, 0, 0) // x,y offset in UV space
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Pass
{
Name "RadialGlow"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _GlowColor;
float _GlowIntensity;
float _GlowRadius;
float4 _GlowOffset;
float4 _MainTex_ST;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float2 center = float2(0.5, 0.5) + _GlowOffset.xy;
float dist = distance(i.uv, center);
float glow = smoothstep(_GlowRadius, 0.0, dist); // 반전된 falloff
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
float alpha = tex.a;
fixed4 finalGlow = _GlowColor * glow * (1 - alpha) * _GlowIntensity;
return finalGlow;
}
ENDCG
}
Pass
{
Name "MainTex"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment fragTex
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 fragTex(v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack "UI/Default"
}
★☆☆☆☆
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