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개발/Unity) Shader

Unity Shader) 후광 효과 만들기

by 테샤르 2025. 5. 15.

후광 효과 만들기

 

후광 효과를 표혀하는 셰이더이다.

후광(Glow)의 위치를 조절이 가능하게 해서 좀 더 다양한 효과를 낼 수 있게 했다.

 

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흰색의 후광으로 하면 좀 더 선명한 효과가 생긴다.

< Material 속성 >


< Shader Code >

Shader "Custom/SoftRadialGlow"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _GlowColor ("Glow Color", Color) = (1,1,0,1)
        _GlowIntensity ("Glow Intensity", Range(0, 5)) = 1
        _GlowRadius ("Glow Radius", Range(0, 1)) = 0.3
        _GlowOffset ("Glow Offset", Vector) = (0, -0.2, 0, 0) // x,y offset in UV space
    }

    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off

        Pass
        {
            Name "RadialGlow"
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _GlowColor;
            float _GlowIntensity;
            float _GlowRadius;
            float4 _GlowOffset;
            float4 _MainTex_ST;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float2 center = float2(0.5, 0.5) + _GlowOffset.xy;
                float dist = distance(i.uv, center);
                float glow = smoothstep(_GlowRadius, 0.0, dist); // 반전된 falloff
                fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float alpha = tex.a;
                fixed4 finalGlow = _GlowColor * glow * (1 - alpha) * _GlowIntensity;
                return finalGlow;
            }
            ENDCG
        }

        Pass
        {
            Name "MainTex"
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment fragTex
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 fragTex(v2f i) : SV_Target
            {
                return tex2D(_MainTex, i.uv);
            }
            ENDCG
        }
    }

    FallBack "UI/Default"
}

 

★☆☆☆☆

 

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