3D Character 이동 거리(보폭)
3D 캐릭터를 기반으로 보폭에 대한 거리를 계산하는 작업을 수행하는 경우
캐릭터의 애니메이션과 움직임을 고려해서 작업을 해야 어색하지 않다.
< 보폭을 결정하는 기본 >
순서 | 설명 |
애니메이션 분석 | 캐릭터의 걷거나 뛰는 애니메이션을 프레임으로 분류한다. 한 단계로 캐릭터가 이동하는 거리를 측정 |
보폭 계산 | 한 걸음으로 이동한 거리를 얻은 후에는 이를 사용하여 보폭을 계산한다.(보폭은 한 발을 딛고 다시 같은 발을 딛는 지점까지의 거리) |
배율 인수 | 게임에 다양한 크기의 캐릭터가 포함된 경우 배율 인수가 필요할 수 있다. (캐릭터의 크기에 따라 보폭을 조정하여 현실적인 움직임 비율을 보장) |
가변 속도 | 캐릭터가 다양한 속도로 움직일 수 있는지 고려가 필요하다. |
현실감 vs. 게임플레이 | 원하는 현실감 수준에 따라 달라질수도 있다. (때로는 게임플레이 목적으로 보폭을 조정하여 움직임의 반응성을 높이거나 몰입도를 높여야 할 수도 있다. = 대쉬 / 혹은 순간적으로 가속하는 행동이 반복되는 경우) |
테스트 및 조정 | 게임 내의 다양한 환경과 시나리오에서 계산된 보폭을 테스트해서 자연스러운 보폭을 결정한다. (필요에 따라 조정하여 자연스러운 느낌을 주고 전체 게임 디자인과 잘 어울리는지 폴리싱) |
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<보폭을 계산하는 공식>
보폭 길이 = 관절이 움직이는 텐션(수축&이완)을 기준으로 기본 보폭이 결정된다.
따라서 걷기 또는 달리기 애니메이션 중 한 단계로 캐릭터가 이동하는 거리를 측정해서 해당 거리를 해당 애니메이션에서 취한 단계 수로 나눠서 보폭을 계산하는게 일반적이다.
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<측정 예시>
한 단계에 포함된 거리 : 4단위
수행한 단계 수 : 8단계
실제 포복 : 8걸음 / 4단위 = 0.5
간단하게 모델을 생성하는 툴에서 사용하는 단위를 기준과 렌더링되는 화면의 비율을 기준으로 보폭을 결정하기도 한다.
캐릭터 보폭이라는 것은 움직임에서 필요한 요소로 기준이 필요하고 자연스러우려면 각 캐릭터(유닛,몬스터)들과의 관계와 배경(환경)등에 대한 고려도 필요하다.
★☆☆☆☆
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