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개발/게임) 개발관련

개발관련) 3D Character 이동 거리(보폭)

by 테샤르 2023. 12. 7.

3D Character 이동 거리(보폭)

3D 캐릭터를 기반으로 보폭에 대한 거리를 계산하는 작업을 수행하는 경우 

캐릭터의 애니메이션과 움직임을 고려해서 작업을 해야 어색하지 않다.

 


< 보폭을 결정하는 기본 >

순서 설명
애니메이션 분석 캐릭터의 걷거나 뛰는 애니메이션을 프레임으로 분류한다.
한 단계로 캐릭터가 이동하는 거리를 측정
보폭 계산 한 걸음으로 이동한 거리를 얻은 후에는 이를 사용하여 보폭을 계산한다.(보폭은 한 발을 딛고 다시 같은 발을 딛는 지점까지의 거리)
배율 인수 게임에 다양한 크기의 캐릭터가 포함된 경우 배율 인수가 필요할 수 있다.
(캐릭터의 크기에 따라 보폭을 조정하여 현실적인 움직임 비율을 보장)
가변 속도 캐릭터가 다양한 속도로 움직일 수 있는지 고려가 필요하다.
현실감 vs. 게임플레이 원하는 현실감 수준에 따라 달라질수도 있다.
(때로는 게임플레이 목적으로 보폭을 조정하여 움직임의 반응성을 높이거나 몰입도를 높여야 할 수도 있다. = 대쉬 / 혹은 순간적으로 가속하는 행동이 반복되는 경우)
테스트 및 조정 게임 내의 다양한 환경과 시나리오에서 계산된 보폭을 테스트해서 자연스러운 보폭을 결정한다.
(필요에 따라 조정하여 자연스러운 느낌을 주고 전체 게임 디자인과 잘 어울리는지 폴리싱)

 

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<보폭을 계산하는 공식>

보폭 길이 =  관절이 움직이는 텐션(수축&이완)을 기준으로 기본 보폭이 결정된다.

따라서 걷기 또는 달리기 애니메이션 중 한 단계로 캐릭터가 이동하는 거리를 측정해서 해당 거리를 해당 애니메이션에서 취한 단계 수로 나눠서 보폭을 계산하는게 일반적이다.

 

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<측정 예시>

한 단계에 포함된 거리 : 4단위

수행한 단계 수 : 8단계

실제 포복 : 8걸음 / 4단위 = 0.5

 

간단하게 모델을 생성하는 툴에서 사용하는 단위를 기준과 렌더링되는 화면의 비율을 기준으로 보폭을 결정하기도 한다.

캐릭터 보폭이라는 것은 움직임에서 필요한 요소로 기준이 필요하고 자연스러우려면 각 캐릭터(유닛,몬스터)들과의 관계와 배경(환경)등에 대한 고려도 필요하다.

 

 

★☆☆☆☆

 

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