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일상/Play Game

게임리뷰) 데스 스트랜딩(Death Stranding)

by 테샤르 2019. 12. 15.

데스 스트랜딩(Death Stranding) 

 

이번에 코지마 히데오 감독의 인생 2막이라고 할 수 있는 데스 스트랜딩이 출시되었다.

그가 만든 게임은 이전에는 없었던 장르이다. 

기본적으로 배달을 하는 것이 게임의 시스템이다.

 

 

게임 이름 : 데스 스트랜딩(Death Stranding) 

개발사 : 코지마 프로뎍션

장르 : 오픈월드 액션, 시네마틱 어드벤처, 딜리버리(배달)

등급 :  -

 

데스 스트랜딩 공식 트레일러 :  https://youtu.be/tUBP34VM55c

 

코지마 감독의 새로운 게임인 데스 스트랜딩에 대한 QnA가 있어서 첨부한다.

 

 

Q. '데스 스트랜딩'은 플레이한 사람마다 다양한 느낌이 들 수 있다고 생각되는데, 그중에서도 감독이 유저에게 가장 전하고 싶었던 건 무엇인가?

아무래도 요즘은 인터넷으로 세계가 많이 연결돼서 편한 것도 있지만, 쉽게 비방하는 안 좋은 점도 있어서 이러한 연결을 부정적으로 보는 시선이 많아졌다. 그래서 '데스 스트랜딩'을 통해서 간접적으로나마 연결을 다시금 긍정적으로 봐주길 바라고 있다. 연결됨으로써 뭔가 기분이 좋아지고 혼자가 아니라고 느꼈으면 좋겠다.

그리고 사회생활을 하면서 고독감을 느끼는 분들이 많을 것 같은데 그런 분들이 게임을 통해서, 다양한 경험을 통해서 혼자서만 그런 게 아니란 걸 알면 안심되고 기분이 좋아지지 않을까 싶었다. 혼자 사는 세상이 아니란 걸, 다양한 사람들이 함께 살아가고 있다는 걸 '데스 스트랜딩'을 통해서 느끼길 바란다.


Q. 출시 후 세계 각지에서 다양한 반응이 이어지고 있다. 이에 대해서 어떻게 생각하나? 그리고 한국에서의 반응에 대해서도 어떻게 생각하는지 듣고 싶다.

기존에 접하지 못한 새로운 게임이었기에 도입부만 했을 때는 위화감을 느끼는 경우가 많았던 것 같다. 하지만 3장을 넘어가면서 게임 플레이에 익숙해지고 스토리가 본격화되면서 점점 흥미로워했다. 연결에 대해서도 좋게 반응했고. 기획하고 의도한 부분이었지만, 좋게 받아들여 줘서 다행이라고 생각한다.

한편, '데스 스트랜딩'은 연결에 대한 이야기를 들려주고 있지만, 게임 자체도 게임과 영화가 연결된 형태이지 않나 싶다. 그 덕분인지 게임 팬만이 아니라 영화 팬들도 '데스 스트랜딩'을 즐겨준 것 같다. 개중에는 최근 게임을 안 했는데 '데스 스트랜딩'을 통해 다시금 게임의 재미를 느꼈다는 반응도 있었는데 정말 기뻤다.


Q. 좋아요만 있고 싫어요는 없던데 그렇게 기획한 이유가 있나?

좋아요가 있으니 싫어요도 있는 게 당연할 수 있지만, 이걸 없애고 싶었다. 물론, 쉽지는 않았다. 팀원들 사이에서도 '좋아요만 있는 건 이상하다'라며, 얘기가 오갈 정도였다. 그런데 뭐랄까, 좋아요 자체가 게임 내에서 뭐 돈이 되거나 아이템을 주거나 하는 것도 아니다. 단순히 기분의 문제다. 그래서 무상의 사랑이랄까? 그냥 기분 좋게 좋아요만 있어도 좋지 않을까 해서, 리스크가 컸지만 단행했다. 다행히 지금 유저들의 반응을 보면 성공적이었던 거 같다. 많은 사람들이 좋아요를 보면서 세상의 따뜻함을 느끼고 있다고 생각한다.

 

Q. '데스 스트랜딩'의 온라인 요소는 매우 심오한데, 다른 유저의 상황이 어느 정도 반영되나?

다 공개하면 재미없을 것 같다(웃음). 간단히 얘기하자면 우선 리얼타임은 아니다. 다른 유저의 건축물이라던가 이런 데이터가 모이게 되면 본인의 진행 상황이라거나 진척 상황을 보고 최적의 것들을 전체 데이터에서 골라 여러분의 세계로 끌어다 오는 시스템이다. 그래서 갑자기 막 늘어난다거나 하진 않는다. 게임을 즐기는 데는 이런 걸 생각하지 않는 게 좋을 것 같아서 이 이상 자세한 설명은 생략하도록 하겠다.

다만, 건축물이 무조건 남아있는 건 아니다. '데스 스트랜딩'의 세계에는 타임폴이라는 비가 내려서 건축물이 빠르게 붕괴한다. 그래서 좋아요가 높은 건 오래도록 남지만, 결국은 끊임없이 변화한다.


Q. 시대에 따라 전달 방식도 변화해야 한다. 이건 세대에 따라서도 마찬가지다. '데스 스트랜딩'은 이러한 고민을 어떻게 해결했나?

아무래도 게임은 젊은 분들도 하고 나와 비슷한 동년배 여러분도 한다. 그래서 모두가 즐길 수 있도록 우선 공통된 화제를 만들어야겠다고 생각했다. '데스 스트랜딩'에서는 캐릭터가 공통 화제랄 수 있다. 샘 역할의 노먼 리더스는 '워킹데드' 덕에 젊은 층에게도 유명하고 매즈 미켈슨은 30~40대의 팬이 많다. 이렇듯 매력적인 배우, 캐릭터를 통해 부모와 자식 간에도 공통 화제를 공유할 수 있지 않을까, 이러한 고민을 하고 만들었다.


Q. 전 세계 10개국을 돌아다녔는데 서울을 이번 투어의 마지막 장소로 정한 이유와 마무리하는 소감이 궁금하다.

원래부터 계획 자체가 유럽과 미국을 돌고 그다음에 일본으로 돌아왔다가 아시아를 마지막으로 도는 거였는데 서울이 굉장히 뜨거운 도시라서 순서를 이렇게 정하게 됐다(웃음). 물론, 더위 때문만은 아니다. 개인적으로 영화를 굉장히 좋아해서 하루에 한편씩 볼 정도인데, 한국 영화도 굉장히 좋아한다. 그래서 보답도 겸할 생각으로 소니에 얘기해 서울을 마지막으로 정했다.

여담이지만, 올해에만 300편가량의 영화를 봤는데, 개인적으로는 봉준호 감독의 '기생충'이 가장 감명 깊었다. 일본에선 아직 개봉 전이지만, 시사회를 통해 보고 깜짝 놀랐다.


Q. '데스 스트랜딩'은 매력적인 캐릭터가 많이 등장하는데 게임 내 캐릭터를 구상할 때, 배우를 먼저 고르고 캐릭터를 만드는지, 혹은 그 반대인지 궁금하다.

둘 다라고 할 수 있다. 먼저 기본적으로 캐릭터를 구상하고 설정한다. 용모와 배경, 성격 이런 부분을 구상한 후 거기에 맞는 배우를 캐스팅한다. 이후 배우와 얘기하면서 배우의 개성, 움직임을 보고 게임의 스토리라던가 캐릭터의 특징을 세밀하게 조율하고 바꿔나가는 작업을 한다. 일반적으로 영화를 촬영할 때 감독이 배우에게 맞게 캐릭터를 조율하는 방식과 유사하다고 볼 수 있다.


 

Q. 사운드에 대해선 이견이 없을 정도로 훌륭하다는 얘기들이 이어지고 있다. 사운드를 어떤 식으로 활용했나?

플레이어블 하면서 영화 같은 장면을 연출하고 싶었다. 그래서 이동 중에는 효과음만 나오지만, 특정 지역에 들어가거나 특정 방향으로 갈 때 의도한 사운드(OST)가 나오도록 해서 연출을 더 효과적으로 전달할 수 있도록 의도했다.


Q. 처음에는 단순히 물건 배송하는 게임이라고 생각했는데 BT를 만나니 공포 게임을 변하더라. 그렇기 때문인지 이게 무슨 장르인지 모르겠다는 얘기도 많다. 감독 본인은 '데스 스트랜딩'의 장르를 뭐라고 규정하고 싶나?

새로운 장르는 누군가가 정하고 싶어서 정해지고 만들어지는 게 아니라고 생각한다. 그래서 이건 내가 정하고 붙이는 게 아니라 유저 여러분이 붙이는 게 제일 좋다고 생각한다. 물론, 내부적으로 정한 가칭은 있다. 소셜 스트랜드 시스템 장르라고 하는데, 어디까지나 가칭이다. 여러분들이 정해주길 바란다.

한편, 요즘은 장르의 구분이 또 어려워진 게 사실이다. 영화만 해도 SF면서 공포거나 코미디인 믹스 장르가 있지 않나. '데스 스트랜딩'도 그런 측면으로 봐주면 좋겠다. 개인적인 생각이지만 호러에는 영 젬병이라서, 호러 장르를 만든다면 SF와 믹스하는 식의 작업이 될 것 같다.


Q. 게임에 살상, 비살상 요소를 모두 구현한 특별한 이유나 철학이 있나?

'데스 스트랜딩'은 비살상 위주의 게임이긴 하지만 게임이기에 플레이는 자유로워야 한다고 생각했다. 그래서 모두 구현했다.


Q. '데스 스트랜딩'을 하면서 여러 영화들이 떠올랐다. 영화광으로도 유명한데 개발하면서 가장 큰 영향을 끼친 영화 3편 정도를 고른다면 어떤 걸 고르겠나?

매일같이 영화를 보고 소설을 읽고 해서 3개로 좁히긴 어려울 것 같다. 그리고 이걸 만들면서 팀원들에게 꼭 보라고 지시한 영화도 없었다. 그래도 그나마 세계관이 비슷한 걸 꼽자면 '어나힐레이션(서던 리치: 소멸의 땅)'이 비슷한 것 같다. 이건 팀원들 모두가 함께 봤다.


Q. 게임을 처음 발표했을 때는 2020년은 돼야 나올 것 같았는데 예상보다 빨리 나왔다. 보통 이런 류의 게임을 개발하면 5년은 넘게 걸리는데 빨리 개발할 수 있었던 원동력이 뭔가?

세계관, 스토리, 디자인 하나부터 열까지 외주를 주지 않고 전부 스튜디오에서 작업한 덕분이라고 생각한다. 물론, 외부의 도움을 받기도 하지만 이 경우에도 스튜디오로 와서 총괄하기에 문제가 발생해도 뒤로 미루지 않고 그 자리에서 해결할 수 있다. 그래서 작업이 어느 정도 진행된 다음에 다시 뒤로 돌아간다거나 하는 문제가 발생하지 않아서 빨리 만들 수 있었던 것 같다.

원문보기: http://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=230801

 

코지마 히데오

코지마 히데오 감독의 개발자 인생 2막을 알린 '데스 스트랜딩'은 여러모로 특이한 게임이다. 전투가 아닌 배달이 핵심인 게임. 지금까지 그가 개발한 게임들과는 여러모로 달랐다. 모두가 예상한 장르와도 전혀 달랐다. 이러한 그의 도전은 여러모로 궁금증을

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코지마 히데오의 감독의 개발에 대한 신념과 철학은 남다른 것 같다. 새로운 장르를 개척한다는 것을 매우 어렵고 많은 시행착오를 거친다. 늘 비슷한 양산형 게임이 판을 치는 요즘에는 대단한 사람인 것 같다.

 

 

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