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개발지식) 동기 유발 패턴(Motivation Patterns) : 게임에서 동기 부여의 중요성

테샤르 2025. 4. 30. 19:08

동기 유발 패턴(Motivation Patterns) : 게임에서 동기 부여의 중요성

 

게임에서 캐릭터의 이동이나 선택의 자유도가 높을수록, 플레이어가 내리는 선택이 즐겁고 보람 있다고 느끼도록 하는 데 필요한 동기가 강해진다.

게임에서 동기부여나 목적성을 부여하는것은 매우 중요하다.

유저가 게임에서 생각하고 경험하는 모든것들이 고려가 되어야 한다.

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< 동기 유발 : 명확한 목표의 피드백  (Clear Goals & Feedback) >

문제: 플레이어가 방대한 선택지 속에서 길을 잃을 수 있다.
해결책: 항상 플레이어의 선택지 주변에 단기적 목표와 즉각적인 피드백을 제공하는 방식으로 해결이 가능하다.
예: “이 길 끝에는 무엇이 있을까?” → 보상이 시각적으로 표현되거나 미니맵에 단서 표시.

 

< 동기 유발 : 의미 있는 선택  (Meaningful Choices) > 

문제: 플레이어가 자신의 선택이 무의미하게 느껴질 수 있다.
해결책: 선택이 영향을 끼치며, 결과가 명확하게 드러나도록 설계한다.
예: 캐릭터의 선택이 NPC 반응에 영향을 주거나, 게임 세계 일부 변화 혹은 퀘스트 해결 방식(전투/설득/우회 등)에 따라 후속 이벤트 분기를 한다.

 

 

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< 동기 유발 : 진척의 시각화 (Visible Progression) >

문제: 플레이어가 “제자리걸음”처럼 느끼면 흥미를 잃다.
해결책: 모든 탐험과 행동이 진척도에 반영되도록 시각화를 한다.
지역 탐험률, 수집품 진행도, 업적 달성률 등을 HUD 또는 메뉴에 표시 또는

내러티브 상에서 “세상이 변하고 있음”을 알수있게 표현한다.

 

 

 < 동기 유발 : 내러티브 기반 유도 (Narrative Anchoring)>

문제: 탐험이 무작위로 느껴지면 몰입감이 떨어지게된다.
해결책: 게임 세계 곳곳에 스토리 조각이나 캐릭터 동기를 배치하여 플레이어의 탐험에 서사를 부여 한다.
예: 환경 스토리텔링, 로그, NPC의 개인 서사 등, 플레이어의 행동이 스토리를 “해금”하는 구조로 설계한다.

 

< 동기 유발 : 보상의 정렬 (Aligned Rewards) >

문제: 플레이어가 한 행동의 결과가 기대와 어긋나면 허무함을 느낄수 있다.
해결책: 플레이어의 동기(전투, 수집, 스토리 등)에 따라 맞춤형 보상 제공한다.
예: 탐험가에게는 세계지식이나 독특한 장소 보상, 전투형 유저에게는 강력한 장비 보상.

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< 동기 유발 : 메타 목표 제공 (Meta-goals) >

문제: 반복되는 활동이 단조롭게 느껴질 수 있다. 계속 반복이 느껴지면 다음에도 반복활동이 예상되어서 더 이상 진행하지 않게 된다.
해결책: 플레이어가 자율적으로 설정할 수 있는 상위 목표 제공한다.
예: 업적 시스템, 콜렉션, 캐릭터 성장의 자유로운 설계, 커뮤니티 기반 챌린지, 시즌 콘텐츠 등도 효과적이다.

 

 

< 결론 >

매우 선형적인 게임에서는 모든 플레이어의 행동이 게임 진행으로 이어지며,

플레이어는 자신의 행동이 의미 없다고 느낄 가능성이 낮다.

게임이 비선형적이거나, 플레이어의 풍부한 탐험을 허용하거나, 플레이어에게 어떤 행동을 할지 끊임없이 선택할 수 있도록 허용하는 경우, 플레이어는 어떤 행동이 최적의 행동인지, 심지어 자신의 행동이 게임의 어떤 측면에서 의미 있는 진전을 가져오는지, 아니면 그저 '시간 낭비'일 뿐인지에 대한 불확실성을 경험할 가능성이 높아진다.

 

 

따라서 플레이어는 특정 행동을 선택하기 위해 자신감을 갖기 위해 점점 더 많은 동기를 필요로 한다.

플레이어의 동기를 유발하는 방법을 보여주는 여러 패턴이 있는데, 이러한 패턴은 게임 내에서 의미 있는 내러티브 또는 기계적 진행을 제공하고 플레이어가 이러한 진행의 본질을 이해하도록 하는 가능한 행동을 중심으로 구성됩니다.

 

 

★★★★

 

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